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Erfahrungen im Dialog: A MAZE. 2019

Das Games-Festival A MAZE. 2019 war eine intensive Erfahrungen – auch für Tim Glaser und mich. Wir haben unsere Gedanken hier fest gehalten in zwei Beiträgen:

A MAZE. 2019: Games-Festival in Berlin (Claudius Clüver)

A MAZE. 2019 die Zweite (Tim Glaser)

Vom 10. bis 13. April 2019 fand das A MAZE Festival zum achten Mal in Berlin statt und hat sich mittlerweile zu einem wichtigen Festivals im Bereich Indie, Art Games, Playful Media, Art House Games, etc. entwickelt. Seit 2012 stellt das A MAZE unabhängige, alternative, experimentelle, kritische und künstlerische Auseinandersetzungen mit Spielen in den Fokus. Präsentiert werden dabei unterschiedliche Themen, Formen und Technologien – von Prototypen aus Game Jams, Sound Collagen und interaktiven Kunstwerken hin zu spielerischen sozialen Gruppen-Experimenten, Virtual- und Augmented-Reality-Erfahrungen oder politischen Interventionen. Zusätzlich zur Ausstellung lädt das A MAZE zu Vorträgen, Workshops und Diskussionen ein und bietet die Möglichkeit Interessierte, Akteure, Künstler_innen, Designer_innen und Wissenschaftler_innen aus der ganzen Welt zu treffen.

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A MAZE. 2019 die Zweite (Tim Glaser)

Dieses Jahr fand das Festival in den Räumlichkeiten des SEZ (Kurzform für Sport- und Erholungszentrum) statt, einem früheren DDR Prestigeobjekt, welches nun für Partys und andere Veranstaltungen genutzt wird. Das Gebäude passte in der Mischung aus früherem Glanz und aktueller Kaputtheit zum Feeling des Festivals, war aber einfach zu kalt für den ausbleibenden Frühling. Die offene Gestaltung führte dazu, dass es teilweise schwer fiel, den Vorträgen zu lauschen, da gleichzeitig die Geräusche von verschiedenen Spielen und Gesprächen mit zu hören waren. Von den architektonischen Tücken abgesehen, gab es viele Möglichkeiten zu spielen, aber auch zu sehen, hören, wundern, fragen, lachen, verwirrt sein oder – was mehr als einmal genannt wurde – being amazed.

Die Atmosphäre des A MAZE lässt sich irgendwie in der Schnittstelle zwischen Indie-Film/Galerie/Kunstfestival, Berlin-Hipster-Party (vor allem zur späteren Stunde), Chaos Communication Congress Hacker-Ethos (es wird gebastelt) und Workshop/Tagung finden. Je nach eigenen Interessen sowie Tageszeit. Teilweise scheint das A MAZE auch die Stärken und Schwächen solcher (sub)kultureller Treffen zu übernehmen, auf der einen Seite die Diversität von Besucher_innen und Spielen – auf der anderen Seite das Gefühl von einem opaken Micro Kosmos, der sich nicht immer gleich offen anfühlt. Dazu später noch einmal mehr, zuvor einen Blick auf Highlights, Lowlights und alles dazwischen.

Gleich im Eingangsbereich, nachdem man die pastellfarbenen Eintrittsbänder erhält, steht The Book Ritual von Alistair Aitcheson – eine fesselnde und fressende Erfahrung. Das Spiel erinnert an einen Dating Simulator, nur spricht man mit einem Buch, welches man aus dem verfügbaren Stapeln auswählen darf und auf der Suche, dem Buch menschliche Emotionen zu vermitteln, wird es langsam an einen Papierwolf verfüttert, beschrieben und durchgestrichen. Eine Mischung aus destruktiver Lust und merkwürdiger emotionaler Verbindung macht das Spiel außergewöhnlich, da es gleichzeitig als experimentelle Installation (für Menschen die Bücher lieben vielleicht sogar Grenzerfahrung) funktioniert, als auch als narrative Erfahrung.

Überhaupt scheinen viele Spiele auf der A MAZE von der Umgebung und der Art und Weise, wie sie präsentiert werden, zu profitieren. Auch wenn es – wie Claudius schon angemerkt hat – schwer ist, sich auf die Spiele einzulassen, wenn man gleichzeitig die Gefühle von sensorischer Überwältigung, sozialen Miteinander und terminlichem Stress in Gleichgewicht bringen möchte, so schaffen es manche Spiele in dieser Atmosphäre zu gelingen. The Game: The Game von Angela Washko kann man dazu zählen. Zugegeben warte ich seit einigen Jahren auf das Spiel und habe ihren Vortrag auf dem letztjährigen CCC (zum Thema Tactical Embodiment) mit Interesse verfolgt, aber zuzusehen, wie – in einem lokalen live let´s play – andere Besucher_innen sich durch die absurde, gruselige, aber auch witzige Welt von seduction coaches/pick-up artists schlängeln ist einfach lustig, und erschreckend, im rapiden Wechsel.

Tactical Embodiment: Angela Washko auf dem 35. Chaos Communication Congress (2018)

Auf der anderen Seite steht The Longing von Studio Seufz aus Stuttgart, einem idle game, dass idle ernst nimmt. 400 Tage in Echtzeit dauert es, bis der König erwacht und so lange hat man als Schatten die Aufgabe den Schlaf zu bewachen und kann dabei – in äußert bedächtiger Langsamkeit – durch die Zimmer, Gänge und Gemächer des Königreichs laufen, Musik spielen, Bilder malen und warten. 400 Tage lang. Immerhin laufen diese auch ab, wenn das Spiel geschlossen wird. Ein schönes Gefühl von Entschleunigen in einem hektischen Festival.

Claudius erwähnte schon das Party-Sofa-local-Multiplayer-Chaos-Game Sticky Cats, welches, nicht überraschend, den Publikumspreis abräumen konnte. Darüber hinaus gab es mit Blabyrinth nicht nur ein weiteres local-Multiplayer Spiel, das einen Preis gewinnen konnte (Human Human Machine Award), sondern auch eine wirklich abwechslungsreiche Runde bot. Das Spiel versteht sich selbst als Escape-Room-Game, erinnert aber in der Graphik eher an Zelda und spielt sich etwas wie ein verrücktes durcheinander-Brettspiel, in dem Figuren Rätsel lösen, Gegenstände tragen und Fallen entschärfen müssen. Unterhaltsames Durcheinander ist schon im Tutorial-Level garantiert.

Allgemein funktionieren bei meinem schon nach einigen Stunden überreizten Kopf vor allem die kleinen Formate, wie die Hypertalks am Freitag. Acht Vorträge, jeweils fünf Minuten, verschiedene Ideen treffen aufeinander – wie Jessica Palmer, die in Observing Humanity thru the Lens of The Sims™ über die Auswegslosigkeit ihrer Figuren spricht. Sie kann Künstler einsperren, damit sie endlos Kunstwerke erzeugen, Vampire und andere Monster spielen, aber nicht aus dem dominanten System des Hyperkapitalismus aussteigen. Klingt etwas zu real.

Leider scheint es, dass alles gleichzeitig und fast zu viel stattfindet – am Abend geht dies weiter. Nach den Vorträgen, Workshops und anderen Angeboten gab es Live Musik, unter anderem von T.Raumschmiere, der aus Samples – unter anderem Schreie aus der Crowd – und verschiedenen Gerätschaften und Instrumenten Musik schaffte, die mit der Grenze von Tanzbarkeit spielte. Ob das der Spiel Bezug war?

Weniger überzeugen konnten mich in den drei Tagen die Virtual-Reality-Installationen und Spiele, vielleicht weil ich das Gefühl habe, dass ich immer wieder mit ähnlichen Prinzipien und Ästhetiken hantiere, vielleicht auch, weil ich nach einem Vortrag von Jennifer deWinter auf der diesjährigen SWPACATagung das Gefühl nicht loswerde, dass ihre Kritik an VR zutrifft. Sie legte nah, dass der Fokus auf Sichtbarkeit als Zugang zu einer anderen Realität in der europäischen Tradition liegt, das Auge als primäres Sinnesorgan zu verstehen und damit eine sehr einschränkte Form von „virtueller“ Realität konstruiert wird. Und obwohl eine VR-Installation den Boden ausgelegt hatte mit angenehmen Matten, bleibt irgendwie ein Gefühl von Reduktion zurück. Vielleicht wäre mir das anders ergangen, wenn ich die Möglichkeit gehabt hätte Kassinn von Huldufugl zu testen, dem Gewinner des Most Amazing Game Awards. In diesem Projekt wird VR und Theater verbunden zu einer Echtzeit-Performance – leider war die Anzahl der Menschen, die das erleben konnten, begrenzt und ich habe es verpasst.

Kommen wir von dieser Begrenzung zurück zur berechtigten Kritik von Claudius, dass das A MAZE zwar vielfältige Spiele, Kunstwerke, Performance, Vorträge und Party anbietet, aber diese Vielfalt wiederum verschlossen wird und als Teil einer im gewissen Sinne elitären (oder hipster?) Subkultur auftritt – eben für die „beautiful people“ oder alternative Crowd. Die „Art-House-Games“, wie der Gründer Thorsten S. Wiedemann auf der Bühne die Szene nannte, als er zur Award Show eine Rede hielt. Und diese Inszenierung könnte eine gewisse kritische und politische Haltung überdecken und ausblenden, Zitat Claudius: „Diversity und ökonomische Kritik (Gewerkschaften in der Games-Branche) kommen zwar beide vor, werden aber separat voneinander gedacht. Und teilweise bleiben sie auch separat von ästhetischer Praxis.“

Ich fühle mich dabei etwas hin und her geworfen, weil ich diese Kritik teile und generell und für das A MAZE unterschreibe – ich aber gleichzeitig nicht genau weiß, wie viel der Inszenierung wiederum wichtig ist, um das eigene Überleben zu sichern (als Teil der Gamesweek, wie auch in deutschen Spielelandschaft). Das A MAZE Festival bewegt sich – so scheint es mir – auf der Linie zwischen Kunstmarkt, Indie-Game-Szene und anderen alternativen Strömungen im Bereich Computerspiel. Die Gründung des Festivals liegt nach dem Boom der Indie Szene nach 2007/2008 und lebt sicherlich auch davon, dass öffentliche und private Sponsoren so ein Festival als relevant betrachten, als spannende Ideenschmiede, in denen Innovationen geboren werden, die dann vielleicht kulturelles Kapital oder monetäres Kapital abwerfen können. Vielleicht liegt hier das Problem von solchen (subkulturellen, alternativen, ?) Veranstaltungen, dass die Art und Weise, wie hier Wertschöpfung betrieben wird, trotz des Anrufs an „Gemeinsamkeit“ („…all you beautiful people“) eher verborgen stattfindet. Dass die Verleihung von Preisen, das Ausstellen von Kunstwerken nicht nur Selbstzweck ist, um die Kreativität der Szene zu feiern, sondern auch, weil Wertung ein wichtiges Element von Märkten ist. Vielleicht ist die Unklarheit, welche Kapitalformen erschaffen werden, einer der Gründe, aus dem die Diversität und medienökonomische Kritik schwer zusammen zu bringen sind – wenn für die Eigenständigkeit von Art Games als Kunstform argumentiert wird, fällt vielleicht unter den Tisch, dass der Kunstmarkt eine der reinsten Formen neoliberaler Logik darstellt. (Leider habe ich den Games-Gewerkschaft-Workshop verpasst – vielleicht nächstes Jahr)

Das A MAZE war amazing – aber auch ein Irrgarten. Ich bin schon gespannt, wie es sich nächstes Jahr wird. Es war schön, bekannte Gesichter zu treffen, teilweise erwartet, teilweise vollkommen unerwartet. Anderen Besucher_innen zuzusehen, Begeisterung und Verwirrung mitzuerleben, mit Designer_innen und Künstler_innen zu sprechen – das A MAZE bietet nicht nur viel an, sondern zeigt auch viele Wege auf, in denen sich Computerspiele noch entwickeln können und das allein war den Besuch wert.

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A Maze. 2019: Games-Festival in Berlin (Claudius Clüver)

Games-Festivals sind sehr inspirierend, erhellend, dabei allerdings überwältigend. Auf der A MAZE. 2019 traf das insbesondere zu. Es fiel mir insgesamt schwer, mich auf Spiele einzulassen – gerade solche, die es erfordern, sich ganz eintauchen zu lassen oder eine längere Zeit zu investieren. (ich habe kein einziges VR-Spiel ausprobiert.) Das Gute daran ist, dass ich mich besonders mit Spielen beschäftigt habe, die ich auch im Alltag spielen würde: kleine, experimentelle, seltsame Spiele. Spiele, die auf den ersten Blick zeigen, dass sie anders sind als andere, die zeigen, dass „Witz“ am Werk ist. Ebenso Spiele, die von der ersten Sekunde an Spaß machen. Solche Spiele bieten eine bereichernde Erfahrung, auch wenn ich nur, sagen wir, 20 Sekunden lang ins Spiel springe, ein paar Dinge ausprobiere.

Besondere Highlights sind für mich dabei persönliche Spiele wie Fantastic Fetus und Consume Me, die lokale-Multiplayer-Katzen-Party Sticky Cats, die Game-Gedichte von Project.99, darüber aber noch der Kölner GameJam-feel-good-Plattformer Derpy Conga. Vielleicht plauderte ich noch kurz mit den Entwicklern bevor ich weiter ging.

Das Plaudern war für mich das zweite Stichwort der Amaze: Vielleicht ist das immer so in Berlin, aber ich bin noch nie auf einer Veranstaltung so oft und so leicht mit Leuten ins Gespräch gekommen. Leute neben mir drehten sich einfach zu mir um und fragten mich, wo ich her komme und was ich von der Veranstaltung hielte – oder sie erklärten mir ihr Game. Diese Leute habe ich über den Tag immer wieder getroffen, sie haben sich immer wieder auf ein Gespräch eingelassen. Ein völlig Fremder erklärte mir bereitwillig die hübschen Game-Werbesticker auf seinem Laptop, nachdem ich ihn fragte. Zwei Freund:innen habe ich dort wieder getroffen, eine zufällig, einen unzufällig. (Also verabredet – Danke für den Hinweis auf das Festival!) Einer der neuen Freunde ließ mich und den Freund, mit dem ich dort verabredet war, seinen Prototypen spielen. Die schönste Überraschung erwartete mich am Stand für afrikanische Spiele, als mir einer der Präsentierenden dort die Spiele erklärte, bis ein anderer mich ansprach und mich nach meinem Namen fragte – weil er mich spontan mit wenigen Strichen skizziert hatte! Das alles machte den Aufenthalt sehr angenehm wie auch emotional nährend, dabei anstrengend. Gerade, weil die meisten Gespräche auf englisch waren – nicht so sehr anstrengend, weil ich kein Englisch könnte, vielmehr wegen des Findungsmoments zu Beginn vieler Situationen, ob jetzt Deutsch oder Englisch zu sprechen sei.

Was das „Networking“ angeht, war der Workshop zu Gewerkschaften ihn der Spieleindustrie am ergiebigsten, Vernetzung, die sich mal für alle lohnt. Ich bin gespannt, was sich auf diesem Gebiet noch ergibt. Als nächstes werde ich herausfinden, ob darüber schon jemand in den Game Studies geschrieben hat.

Insgesamt war ich in einem Zustand der unaufhörlichen, wenn auch unaufgeregten ästhetischen Begeisterung. Ein starker Ausschlag der Begeisterungs-Nadel war, als ich darauf hingewiesen wurde, dass Anita Sarkeesian ein Stück weiter IN meinem SICHTFELD stand. Mein emotionaler Zustand sprudelte über, indem ich die verschiedenen Gruppen und Einzelpersonen, die ich für potenziell interessiert hielt, von Anfang an mit Fotos und einzeiligen Erlebnisberichten versorgte. In der Messenger-Gruppe der studentischen Spieleinitiative USK57 war zumindest die Reaktion auf Anita Sarkeesian und Derpy Conga in meinen Augen angemessen.

Die Athmosphäre war auch deswegen willkommen heißend, weil es sichtbare Vielfalt unter Besucher:innen, Moderator:innen und Team gab. Von sprachlichen Findungsmomenten habe ich bereits berichtet; ich habe Polen kennen gelernt und einen Briten, der in Deutschland lebt, der Gastgeber der Award Show war aus Südafrika, Project.99 aus Südkorea und so fort. Ohne gezählt zu haben, würde ich zwar einen leichten Männerüberhang schätzen, das Geschlechterverhältnis schien aber annähernd ausgeglichen, besonders unter den Moderator:innen. Das einzige, was mir negativ auffiel, war ein etwas niedriger Reflexionsgrad der Milieueinbettung der Veranstaltung: Als Thorsten S. Wiedemann, der Organisator des Festivals, auf der Bühne das Publikum mit „…all you beautiful people“ ansprach, dachte ich: „Stimmt, er hat recht, mir sind heute hier drin nur gutaussehende Menschen aufgefallen.“ Das mag daran liegen, dass es sich um den Kulturbereich in der Hauptstadt handelt oder daran, dass die Karten einen gewissen Preis hatten, der zwar für Studierende günstiger war, aber immer noch nicht günstig – Wo der soziale oder monetäre Eintrittspreis hoch ist, dort finden sich im Schnitt besser aussehende Menschen, denn diese werden im Leben belohnt. In diesem Moment habe ich auf jeden Fall sehr präsent gespürt, dass das hier eben die „schicke“ Games-Veranstaltung in Berlin ist und nicht die „kleine“ in der Provinz. Games-Kunst mit ganz großem K – das Wort „Art-House-Games“ fiel mehr als einmal. Das Elitäre, exklusive Kunstsystem war hier nicht etwas, dass es zu überwinden gilt, sondern etwas, in das Games noch stärker integriert werden wollen. Anders gesagt ließe sich provozieren: Diversity und ökonomische Kritik (Gewerkschaften in der Games-Branche) kommen zwar beide vor, werden aber separat voneinander gedacht. Und teilweise bleiben sie auch separat von ästhetischer Praxis.

Nichtsdestotrotz, ich habe mich selten auf einer kulturellen Veranstaltung so wohl gefühlt. Zum Vibe habe ich schon etwas gesagt, auch der Zeitplan ist zu loben: die verschiedenen Programmpunkte starteten zu unregelmäßigen Zeiten, was aber nicht zu Chaos oder schmerzhaften Entscheidungen führte, sondern eher dazu, dass ich viel mitnehmen konnte und in den Zwischenzeiten viel Zeit hatte, mir die ausgestellten Spiele anzusehen oder mich mit alten und neuen Bekanntschaften zu unterhalten. Die Erfahrung war angenehm, gastlich und intensiv, ich fühlte mich erfüllt mit Inspiration. So erfüllt, dass ich mir die Party ersparte – Ich spazierte lieber in mein Hotelzimmer zurück, um die Erfahrungen zu verarbeiten und mich zu erholen, bevor ich diesen Text auf der Zugfahrt zurück schrieb.

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