- Einführung in das wissenschaftliche Arbeiten
- Theorie Interface- und Interaktionsdesign
- Geschichte des Designs interaktiver Medien und Interface-Designs
- Einführung in das wissenschaftliche Arbeiten
- Praxeologische Medienanalyse
- Medienarchäologie und Mediengeschichte des Spielmaterials
- Praxistheorie und relationales Denken
- Praxistheorie und Medienwissenschaft
- Werkstatt praxeologische Medienforschung
- Grundlagen des Game Design (Praxiskurs)
- Spielende Körper – Körper und Körperlichkeit in den Game Studies
- Grundlagen des Game Design (Praxiskurs)
- Kulturwissenschaft zum Spiel
- Geld und Medientheorie
- New Sincerity
- Grundlagen Praxeologischer Spielforschung
- Ringvorlesung Game Studies
- Video-Einführung in die Game Studies (Praxiskurs)
- Spiel und Geld
- Spiel/Material
- Die Skandalgeschichte des Computerspiels
- Web-Projekt: Entwicklung eines Idle-Games (Praxiskurs)
- Die Arbeit im Spiel – das Spiel in der Arbeit
- Video-Einführung in die Game Studies (Praxiskurs)
- Ludo/Narrative – Das Spiel um Storyworlds aus medienhistorischer Sicht
- Einführung in die Medienwissenschaft II
- Diskurse tragbarer Geräte
- Einführung in die Medienwissenschaft I
- Körper und Kino
- Das Spiel und die Kultur – Kulturwissenschaft zum Spiel
Medienarchäologie und Mediengeschichte des Spielmaterials
Uni Marburg, Wintersemester 22/23
In diesem Kurs wird die Geschichte des Spielens anhand der Geschichte seiner Materialien in den Blick genommen. Dabei handelt es sich auf doppelte Weise um eine Mediengeschichte: Erstens reflektieren wir das Spielmaterial anhand der Darstellungen und Aussagen in Medien, zweitens nehmen wir Spielmaterial selbst als Medien in den Blick – wie andere Medien haben Spielmaterialien eine zentrale Eigenschaft von Medialität: Sie sind in der Regel nicht für sich interessant, sondern aufgrund dessen, was sie ermöglichen. Spielmaterialien sind Spielmittel, und Medium bedeutet Mittel. Sie ermöglichen Spielpraxis und die ist vor allem interessant. Das stellt uns vor die Herausforderung, dass wir an vergangene Praxis nie direkt heran kommen, sondern immer nur vermittelt, also medial. Dieses Problem wird uns den Übungsfall liefern, die klassischste aller deutschen medienwissenschaftlichen Forschungsstrategien zu üben, die Medienarchäologie. Das Gegenstandsspektrum wird in diesem Seminar weit aufgezogen: Wir werden die Verbreitung des Papiers in Europa thematisieren, den Fortschritt der Drucktechnologie, die Geschichte des Kunststoffs wie auch Maschine und Computer als spielmaterielle Grundlegungen. Dabei verlieren wir nie das Materielle aus den Augen und entdecken auch bei virtuellen Welten die handfest-materiellen Grundlagen.
Praxistheorie und relationales Denken
Uni Marburg, Wintersemester 22/23, B.A. Medienwissenschaft
In diesem Kurs beschäftigen wir uns mit Praxeologie bzw. Praxistheorie. Die Praxeologie als medienwissenschaftliche Theorieströmung ist stark darin, komplexe mediale Phänomene in den Blick zu nehmen. Ein mediales Phänomen auf Social Media oder im Bereich Games ist erstens dynamisch und umfasst zweitens oft verschiedene mediale Komponenten und andere Aspekte – die Interessanten Fragen in solch einer Umgebung sind oft zum Beispiel mit einer klassischen Bildanalyse nicht zufriedenstellend zu beantworten. Umgekehrt ist die Frage noch relativ offen: Wie können wir (theoretische) praxeologische Forderungen an die Forschung auch in einer relativ klassischen, medienwissenschaftlichen Analyse verwirklichen? Wie analysieren wir einen Film, ein Foto oder einen narrativen Podcast auf praxeologische Weise? Das soll in diesem Seminar heraus gefunden werden. Schließlich zeigen uns die Beispiele aus Social Media und dem Bereich Games deutlich, dass auch „klassische“ Medien viel dynamischer und „praktischer“ sind, als es vielleicht auf den ersten Blick scheint. Neben diesen pragmatischen Fragen soll das Seminar eine Einführung in relationale Denkansätze für medienwissenschaftliche Problemstellungen geben. Die Praxeologie zeichnet sich dadurch aus, dass bei der Forschungsarbeit der Blick eng gehalten wird, der Gegenstand “klein gemacht” wird, indem die Gegenstände der Forschung in konkret bestimmbare Einzelpraktiken herunter gebrochen werden. Auch die Tätigkeit der Forschenden (also uns im Seminar) ist dabei Praxis: Wir können nicht über Praktiken von anderen Sprechen, ohne gleichzeitig selbst Forschungs- Beobachtungs- Sprech- und Schreibpraktiken auszuführen. Wir müssen in der Forschung also auch darüber nachdenken, was wir da tun – sonst haben wir immer nur das „halbe Bild“. Wir nähern uns diesem Forschungsfeld dabei zunächst theoretisch, um dann methodische Fragen zu besprechen. Da das Lernen, Forschen und Lehren selbst als Praxis dabei im Blick bleibt, wird das Seminar Werkstattcharakter haben: Die Teilnehmer:innen werden an selbst gewählten Forschungsprojekten arbeiten. Unser eigenes Tun im Seminar ist gleichzeitig unser Beispiel. Um zu bestimmen, was dabei eine “Praktik” ist, ist ein Alltagsverständnis des Begriffes nicht sehr weit entfernt von der Bedeutung als Fachbegriff. Nach Reckwitz etwa sind dabei an Praktiken besonders drei Aspekte wichtig: Sie sind erstens implizit und informell, weil sie im praktischen Wissen und Können verfahren, sie sind zweitens körperlich und hängen mit Gegenständen zusammen, sind also Materiell. Drittens geschehen sie in einem Spannungsfeld aus Routine und Unberechenbarkeit.
Praxistheorie und Medienwissenschaft
Uni Marburg, Sommersemester 22, B.A. Medienwissenschaft
In diesem Kurs beschäftigen wir uns mit Praxeologie bzw. Praxistheorie. Die Praxeologie als medienwissenschaftliche Theorieströmung ist stark darin, komplexe mediale Phänomene in den Blick zu nehmen. Ein mediales Phänomen auf Social Media oder im Bereich Games ist erstens dynamisch und umfasst zweitens oft verschiedene mediale Komponenten und andere Aspekte – die Interessanten Fragen in solch einer Umgebung sind oft zum Beispiel mit einer klassischen Bildanalyse nicht zufriedenstellend zu beantworten. Umgekehrt ist die Frage noch relativ offen: Wie können wir (theoretische) praxeologische Forderungen an die Forschung auch in einer relativ klassischen, medienwissenschaftlichen Analyse verwirklichen? Wie analysieren wir einen Film, ein Foto oder einen narrativen Podcast auf praxeologische Weise? Das soll in diesem Seminar heraus gefunden werden. Schließlich zeigen uns die Beispiele aus Social Media und dem Bereich Games deutlich, dass auch „klassische“ Medien viel dynamischer und „praktischer“ sind, als es vielleicht auf den ersten Blick scheint. Die Praxeologie zeichnet sich dadurch aus, dass bei der Forschungsarbeit der Blick eng gehalten wird, der Gegenstand “klein gemacht” wird, indem die Gegenstände der Forschung in konkret bestimmbare Einzelpraktiken herunter gebrochen werden. Auch die Tätigkeit der Forschenden (also uns im Seminar) ist dabei Praxis: Wir können nicht über Praktiken von anderen Sprechen, ohne gleichzeitig selbst Forschungs- Beobachtungs- Sprech- und Schreibpraktiken auszuführen. Wir müssen in der Forschung also auch darüber nachdenken, was wir da tun – sonst haben wir immer nur das „halbe Bild“. Wir nähern uns diesem Forschungsfeld dabei zunächst theoretisch, um dann methodische Fragen zu besprechen. Da das Lernen, Forschen und Lehren selbst als Praxis dabei im Blick bleibt, wird das Seminar Werkstattcharakter haben: Die Teilnehmer:innen werden an selbst gewählten Forschungsprojekten arbeiten. Unser eigenes Tun im Seminar ist gleichzeitig unser Beispiel. Um zu bestimmen, was dabei eine “Praktik” ist, ist ein Alltagsverständnis des Begriffes nicht sehr weit entfernt von der Bedeutung als Fachbegriff. Nach Reckwitz etwa sind dabei an Praktiken besonders drei Aspekte wichtig: Sie sind erstens implizit und informell, weil sie im praktischen Wissen und Können verfahren, sie sind zweitens körperlich und hängen mit Gegenständen zusammen, sind also Materiell. Drittens geschehen sie in einem Spannungsfeld aus Routine und Unberechenbarkeit. Somit bietet der Blick auf Praktiken die Möglichkeit, auf die Dezentrierung des Subjektes, die sich aus vielen aktuellen theoretischen Beiträgen ergibt, pragmatisch in der Forschung zu reagieren.
Werkstatt praxeologische Medienforschung
Uni Marburg, Wintersemester 21/22, B.A. Medienwissenschaft
In diesem Kurs beschäftigen wir uns mit Praxeologie bzw. Praxistheorie. Wir nähern uns diesem Forschungsfeld dabei zunächst theoretisch, um dann auch methodische Fragen zu besprechen. Da das Lernen, Forschen und Lehren selbst als Praxis dabei im Blick bleiben soll, wird das Seminar Werkstattcharakter haben: Die Teilnehmer:innen werden an selbst gewählten Forschungsprojekten arbeiten. Unser eigenes Tun im Seminar ist gleichzeitig unser Beispiel.
Die Praxeologie zeichnet sich dadurch aus, dass bei der Forschungsarbeit der Blick eng gehalten wird, der Gegenstand “klein gemacht” wird, indem die Gegenstände der Forschung in konkret bestimmbare Einzelpraktiken herunter gebrochen werden.
Um zu bestimmen, was dabei eine “Praktik” ist, ist ein Alltagsverständnis des Begriffes nicht sehr weit entfernt von der Bedeutung als Fachbegriff. Nach Reckwitz etwa sind dabei an Praktiken besonders drei Aspekte wichtig: Sie sind erstens implizit und informell, weil sie im praktischen Wissen und Können verfahren, sie sind zweitens körperlich und hängen mit Gegenständen zusammen, sind also Materiell und sie sind in einem Spannungsfeld aus Routine und Unberechenbarkeit.
Somit bietet der Blick auf Praktiken die Möglichkeit, auf die Dezentrierung des Subjektes, die sich aus vielen aktuellen theoretischen Beiträgen ergibt, pragmatisch in der Forschung zu reagieren.
Grundlagen des Game Design (Praxiskurs)
Uni Siegen, Sommersemester 21, B.A. Medienwissenschaft mit Max Kanderske
Brettspiele wie Schach oder Mensch ärgere dich nicht sind seit Jahrhunderten – mit leichten Variationen – über verschiedenste Kulturräume hinweg etabliert und können als Klassiker unter den Brettspielen bezeichnet werden. Spätestens mit dem Erscheinen von GTA V und Fortnite wird auch dem digitalen Spiel eine dominante Position innerhalb der gegenwärtigen Popkultur zugestanden. Gleichzeitig scheint der öffentliche Diskurs in den letzten Jahrzehnten von den Fragen danach, was man mit Spielen machen kann (Stichwort: ‘Gamification’, ‘Serious Games’) bzw. was Spiele mit einem machen (Stichwort: Sucht- und Killerspieldebatte) geprägt zu sein.
Im Rahmen des Seminars möchten wir einen Schritt zurücktreten und uns der den übrigen Perspektiven vorgängigen Frage danach widmen, welche Faktoren für das ‘Funktionieren’ eines Spiels verantwortlich sind. Oder anders ausgedrückt: Wie man ein Spiel macht.
Konkret wollen wir uns der Analyse und Modifikation bestehender Spiele bzw. ihrer Regelsystem, sowie der Entwicklung eigener Prototypen widmen. Die dabei vermittelten Konzepte und Methoden des Designs werden zwar anhand der beispielhaften Auseinandersetzung mit Spielen erlernt, sollen aber letztendlich als Form unspezifischen ‘Design Thinkings’ auch außerhalb der Spielsphäre – also bei Design und Entwicklung andere Medienprodukte – einsetzbar sein.
Das Seminar hat dementsprechend folgende Schwerpunkte:
- Designübungen, die sowohl auf das Erlernen der Entwicklungsumgebungen als auch auf das Verständnis allgemeiner Design-Prinzipien abzielen.
- Die schleifenförmig aufeinander bezogenen Test- und Entwicklungsphasen von in Gruppenarbeit entwickelten Spielprototypen.
Technische Vorkenntnisse (Programmierung o.Ä.) werden nicht benötigt. Die für die Designübungen im Bereich digitaler Spiele notwendigen Grundlagen werden im Seminar vermittelt.
Spielende Körper – Körper und Körperlichkeit in den Game Studies
Uni Siegen, Sommersemester 21, B.A. Medienwissenschaft mit Max Kanderske
Spieler*innen digitaler Spiele benötigen Finger und Daumen, um Knöpfe zu drücken, Augen, um Bildschirme zu betrachten, Ohren zum Hören der Spielgeräusche. Trotz dieser offensichtlichen Tatsache wurde dem digitalen Spiel lange eine ätherische, körperlose Qualität attestiert, während in einer paradox erscheinenden Wendung gleichzeitig der spielende Körper zum Ziel bewahrpädagogischer Sorgen (viereckige Augen) und negativer Stereotype (adipöse Couchpotatoes) gemacht wurde.
Mit dem Aufkommen der Gestensteuerung (Wii, Kinect, Move) in den 2000er Jahren und der gegenwärtigen Entwicklung von haptischen Interfaces und Ganzkörpertrackingsystemen im Zuge von VR wurde und wird Körperlichkeit als eine neue Qualität von Spielen beworben. Dabei waren Spiele schon immer stark mit Körperlichkeit verbunden: Das Spiel des Windes, Theaterspiel, Sport oder das Fangenspiel auf Schulhöfen basieren auf physikalischen Beziehungen, die mit Körpern erlebt werden können. Gleichzeitig erleben wir im Spiel den eigenen Körper.
In diesem Kurs soll es daher darum gehen, Spiele unter körperlichen und Körperlichkeit unter spielerischen Gesichtspunkten zu untersuchen. Um den Aspekt der Körperlichkeit analytisch zu fassen, werden wir gemeinsam Forschungsliteratur aus den Game Studies und angrenzenden Disziplinen lesen und die erarbeiteten Theorien auf konkrete Spielbeispiele beziehen.
Mögliche Themen sind dabei etwa Raumverstehen, Kartierungspraktiken und die Aneignung von Raum, Affekte und Sensualität, Beziehungen zum eigenen Körper, körperliche Anwesenheit sowie Leiblichkeit. So versuchen wir, sowohl unser Verständnis in Bezug auf den Körper und Körperlichkeit, wie auch in Bezug auf Spiele zu vertiefen.
Grundlagen des Game Design (Praxiskurs)
Uni Siegen, Wintersemester 20/21, B.A. Medienwissenschaft mit Max Kanderske
Brettspiele wie Schach oder Mensch ärgere dich nicht sind seit Jahrhunderten – mit leichten Variationen – über verschiedenste Kulturräume hinweg etabliert und können als Klassiker unter den Brettspielen bezeichnet werden. Spätestens mit dem Erscheinen von GTA V und Fortnite wird auch dem digitalen Spiel eine dominante Position innerhalb der gegenwärtigen Popkultur zugestanden. Gleichzeitig scheint der öffentliche Diskurs in den letzten Jahrzehnten von den Fragen danach, was man mit Spielen machen kann (Stichwort: ‘Gamification’, ‘Serious Games’) bzw. was Spiele mit einem machen (Stichwort: Sucht- und Killerspieldebatte) geprägt zu sein.
Im Rahmen des Seminars möchten wir einen Schritt zurücktreten und uns der den übrigen Perspektiven vorgängigen Frage danach widmen, welche Faktoren für das ‘Funktionieren’ eines Spiels verantwortlich sind. Oder anders ausgedrückt: Wie man ein Spiel macht.
Konkret wollen wir uns der Analyse und Modifikation bestehender Spiele bzw. ihrer Regelsystem, sowie der Entwicklung eigener Prototypen widmen. Die dabei vermittelten Konzepte und Methoden des Designs werden zwar anhand der beispielhaften Auseinandersetzung mit Spielen erlernt, sollen aber letztendlich als Form unspezifischen ‘Design Thinkings’ auch außerhalb der Spielsphäre – also bei Design und Entwicklung andere Medienprodukte – einsetzbar sein.
Die gemeinsame Lektüre bleibt auf Grundlagentexte beschränkt; im Vordergrund steht die in schleifenförmig aufeinander bezogenen Test- und Entwicklungsphasen durchgeführte praktische Arbeit am Spiel.
Technische Vorkenntnisse (Programmierung o.Ä.) werden nicht benötigt. Die für die Designübungen im Bereich digitaler Spiele notwendigen Grundlagen werden im Seminar vermittelt.
Kulturwissenschaft zum Spiel
Uni Siegen, Sommersemester 20, Master Medienkultur/Master Medien und Gesellschaft
Die Grundlagen kulturwissenschaftlichen Arbeitens werden hier am Exempel des Spiels erarbeitet. Hier wird die Brücke zwischen kulturwissenschaftlichen Grundlagen und Game Studies geschlagen. Einige der Klassiker der Kulturwissenschaft wie Johan Huizinga und Roger Caillois haben eingehend zum Spiel gearbeitet, was diese Querverbindung nahe legt. Sie sind damit auch zu klassischen Quellen der Game Studies geworden. Welchen Begriff von Spiel
setzen sie an? Wie wurden sie dann in den Game Studies seit den 90ern rezipiert? Wie kann eine aktuelle Perspektive kulturwissen-schaftlichen Arbeitens in Bezug auf spielerische Phänomene aussehen? Dabei sollen auch Gegenstände abseits des Kern-bereiches der Game Studies bearbeitbar sein, die mit Spielen die Performativität und andere Eigenschaften teilen, insbesondere social media.
Methodisch soll das Seminar die Form einer Schreibwerkstatt haben, wobei von der ersten Sitzung an kurze Texte geschrieben und über- arbeitet werden. Im Interesse der Ansteckungsverhinderung wird dabei vor allem Moodle verwandt in asynchroner Weise. Am Ende soll als Studienleistung ein Exposé stehen, das im Austausch mit den anderen Teilnehmenden erarbeitet wurde. Wer eine Prüfungsleistung erbringen möchte, kann dies dann als Grundlage für eine Hausarbeit nehmen.
Geld und Medientheorie
Uni Siegen, Sommersemester 20, Master Medienkultur/Master Medien und Gesellschaft
Geld wird häufig als Medium des wirtschaftlichen Austausches verstanden. Vorherrschende ökonomische Theorien nehmen gar an, ein “Geldschleier” sei nur die Abbildung von Austauschbeziehungen, die auch ohne Geld vorliegen würden. Allein aus medientheoretischer Sicht ist so eine Annahme, das Medium sei neutral gegenüber den Vor- gängen, die in ihm stattfinden, zu problematisieren. Auch aus der Alltagserfahrung ist zu erkennen: es ist entscheidend, wer wie viel Geld besitzt.
Dieses Seminar widmet sich mit medientheoretischem Blick dem Gegenstand Geld. Es sollen Klassiker zur Geldtheorie gelesen werden wie auch aktuelle Forschungen zum Geld aus der Medienwissenschaft. Hier ist besonders das Forschungsprojekt “Die Gesellschaft nach dem Geld” in Bonn zu nennen oder das internationale “Money Lab”.
Methodisch soll das Seminar die Form einer Schreibwerkstatt haben, wobei von der ersten Sitzung an kurze Texte geschrieben und überar- beitet werden. Im Interesse der Ansteckungsverhinderung wird dabei vor allem Moodle verwandt in asynchroner Weise. Am Ende soll als Studienleistung ein Exposé stehen, das im Austausch mit den anderen Teilnehmenden erarbeitet wurde. Wer eine Prüfungsleistung erbringen möchte, kann dies dann als Grundlage für eine Hausarbeit nehmen.
New Sincerity
Uni Siegen, mit Moritz Stock, Sommersemester 20, B.A. Medienwissenschaft
New Sincerity bezeichnet eine Gegenbewegung im popkulturellen und literarischen Diskurs. Bereits in den 1980er Jahren entwickelte sich diese als Reaktion auf eine zunehmend meta-referentielle und zynischer werdende postmoderne Populärkultur. Gefordert wurden klarere moralische Positionierungen und die Artikulation von mehr Aufrichtigkeit.
Größere Aufmerksamkeit erhielt die New Sincerity-Bewegung in den 1990er Jahren durch Texte des Essayisten und Romanaustors David Foster Wallace. Als Schlüsseltext ist hier das Essay E Unibus Pluram: Television and U.S. Fiction aus dem Jahr 1993 zu nennen. In diesem schrieb Wallace:
“The next real literary “rebels” in this country might well emerge as some weird bunch of anti-rebels, born oglers who dare somehow to back away from ironic watching, who have the childish gall actually to endorse and instantiate single-entendre principles. The new rebels might be artists willing to risk the yawn, the rolled eyes, the cool smile, the nudged ribs, the parody of gifted ironists, the “Oh how banal”. To risk accusations of sentimentality, melodrama. Of overcredulity. Of softness.“
In diesem Text zeigt sich verdichtet die Ablehnung jener kulturellen Erzeugnisse, welche sich primär durch eine ironisch-distanzierten Grundhaltung auszeichnen und sich dadurch einer klaren, potentiell auch sentimentalen Positionierung entziehen. Der Text ist ein Plädoyer für mehr Aufrichtigkeit und der offenen Artikulation klarer moralischer Prinzipien.
Dieser Text wird als Ausgangspunkt genommen, um sich aus kulturtheoretischer und mediensoziologischer Perspektive mit der Funktion von Ironie sowie Ernst- und Aufrichtigkeit in zeitgenössischen Medienöffentlichkeiten auseinanderzusetzen.
Neben selbstironischen, zu sich selbst in Distanz tretenden Blockbustern wie Deadpool und Birds of Prey, sowie langjährigen metareferentiellen Serien wie Family Guy, bringt die zeitgenössische Populärkultur gerade in den letzten Jahren viele Produktionen hervor, welche sich einer ironischen Distanzierung konsequent verweigern. Eine Animationsserie wie Bojack Horseman weist zwar auch eine hohe intertextuelle Referentialität auf, funktioniert aber gleichzeitig als leidenschaftliches und aufrichtiges Plädoyer für Möglichkeiten und Unmöglichkeiten ein besserer, heißt empathischer und unsichtigerer Mensch zu werden.
So heißt es in einer Folge der fünften Staffel:
„But in real life, the big gesture isn’t enough. You need to be consistent, you need to be dependably good.“
Ähnliches versuchen auch die Sitcoms des Sitcom-Produzenten Mike Schur: In Parks & Recration geht es um gelingende, Polarisierungen überwindende politische Arbeit auf kommunaler Ebene, in Brooklyn Nine Nine um die Realisierung einer humanen Polizeiarbeit und in The Good Place um existenzialistisch-philosophische Fragen nach einer moralisch-integren Lebensführung. Dazu kommen Stand-Up Specials von Komiker*innen wie Patton Oswalt und Hannah Gatsby, welche neben komödiantischen Alltagsbeschreibungen auch sehr persönlich und ernsthaft über Trauer und den Umgang mit sexueller Gewalt sprechen.
Auch neuere Computerspiele lösen sich zunehmend davon, den Spielenden einfache Problem-Lösungs-Abläufe zu präsentieren. Insbesondere Indie-Spiele wie Undertale, Stardew Valley oder das Genre der Walking Simulators (Proteus, Firewatch, Stanley‘s Parable), stellen dem:der Spieler:in nicht ein Hindernis in den Weg, dass mit Gewalt zu überwinden ist, sondern fordern, die Spielwelt zu erforschen, kennen zu lernen und sich in sie einzuleben.
Der heute allgegenwärtige Gebrauch von Begriffen wie „Authentizität“ oder „authentisch“ wirkt aus dieser Perspektive wie ein alltäglich gewordenes Interesse an der Überwindung postmoderner Ironie und ihren unmenschlich-kalten Ausformungen. Menschlichkeit, Ehrlichkeit und Wärme wird auch in Diskursen auf Social-Media Plattformen immer wieder thematisiert und eingefordert. Der Wunsch nach zwischenmenschlicher Nähe wird hier zum Problem, da die geforderte Aufrichtigkeit und Nähe schließlich immer schon medial vermittelt und somit auf ihren Effekt hin gestaltet ist. Die mediale Welt versucht also, ihre eigenen Bedingungen zu überwinden.
Auch David Foster Wallace thematisiert die Problematik, sich menschlich zu zeigen:
“What passes for hip cynical transcendence of sentiment is really some kind of fear of being really human, since to be really human […] is probably to be unavoidably sentimental and naïve and goo-prone and generally pathetic.” (Wallace in Infinite Jest)
Das Seminar verfolgt einen explorativen Ansatz, welcher die Eigeninitiative der teilnehmenden Studierenden fördern soll. Die Teilnehmenden werden sich anhand selbst gewählter Fallbeispiele in das Spannungsfeld von postmoderner Ironie und Aufrichtigkeit begeben. Dabei soll es nicht nur um Entwicklungen der aktuellen Populär- und Medienkultur gehen, sondern auch eine Brücke zu zeitgenössischen politischen Debatten geschlagen werden. Dabei kann es um die zynische Amtsführung von Politikern wie Donald Trump gehen, aber auch netzpolitische Strategien neurechter Bewegungen analysiert oder die Vermischung von politischem Journalismus und Formen der Late Night-Comedy genauer betrachtet werden.
Der erste Teil des 14-tägigen Seminars wird aus Textarbeit bestehen. Neben dem Essay von David Foster Wallace werden auch Texte ausgewählter Soziologen wie Zygmunt Bauman und Hartmut Rosa und Kulturtheoretiker wie Mark Fisher gelesen.
Literatur
Bauman, Zygmunt (2005): Moderne und Ambivalenz. Hamburg: Hamburger Edition.
Fisher, Mark (2013): Kapitalistischer Realismus ohne Alternative? Hamburg: VSA Verlag.
Foster-Wallace, David (2018): E Unibus Pluram: Fernsehen und Literatur in den USA. In: Foster Wallace, David: Der Spass an der Sache – Alle Essays. Köln: Kiepenhauer & Witsch, S. 231 – 300.
Kelly, Adam (2010: David Foster Wallace and the New Sincerity in American Fiction. In: Hering, David: Consider David Foster Wallace: Critical Essays. Los Angeles / Austin: Sideshow Media Group Press, S. 131 – 146.
Rosa, Hartmut (2019): Resonanz – Eine Soziologie der Weltbeziehung. Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Grundlagen Praxeologischer Spielforschung
Uni Siegen, mit Max Kanderske, Wintersemester 19/20, B.A. Medienwissenschaft
Kulturwissenschaftlicher Spielforschung geht es um die Beschreibung von analogen und digitalen Spielen innerhalb des breiteren historischen und (spiel)kulturellen Kontextes. Ein Schwerpunkt liegt daher auf der Analyse jener medialen Praktiken und ästhetischen Situationen, mit/in denen sich Spielende die jeweiligen Spiele, d.h. die Regelsysteme und Narrationen sowie ihre materiellen Korrelate aneignen bzw. sich diesen anpassen.
Vor diesem Hintergrund ist es das Ziel des Seminars, eine methodische Einführung in die praxeologische, d.h. praxiszentrierte Spieleforschung zu geben und diese gleichzeitig im Feld der Game Studies zu verorten. Die erarbeiteten methodischen und theoretischen Grundlagen werden zu diesem Zweck auf gemeinsam erprobte Spiel- und Aneignungspraktiken (etwa das Speedrunning oder das Erstellen eigener Level) angewandt. Mit der Anfertigung von Spielprotokollen und Vignetten erlernen die Studierenden die Grundlagen ethnographischen Arbeitens und produzieren selbst das Datenmaterial für die weitere Analyse. Der Fokus liegt dabei nicht nur auf den Wahrnehmungen und Empfindungen der Spielenden, ihrer Performanz (verstanden nicht als Leistung, sondern als situationsgebundene Handlung) und ihren individuellen Spielweisen, sondern auch auf der Ästhetik, Medialität, Materialität und Technizität des Spiels und der Frage danach, wie diese Faktoren in die konkrete Spielsituation hineinwirken.
Auf Basis der im Seminar erarbeiteten Ergebnisse soll anschließend eine Bewertung der Methodik erfolgen: Was kann die Praxeologie im Kontext der Game Studies leisten? Welche Fragen lassen sich mit ihrer Hilfe beantworten (und auf welchem Auge ist sie möglicherweise blind)?
Der Erwerb einer Studienleistung erfordert die aktive Teilnahme am Seminar (Bearbeitung von Leseaufgaben, in Gruppen durchgeführte Langzeitexperimente), sowie an einer Exkursion zur Next Level in Essen. Darüber hinaus wird es einen GameLab-Tag geben, dessen Vorbereitung, Durchführung und Nachbereitung ebenfalls Teil der Seminaraufgaben sein wird.
Der GameLab-Tag und die Exkursion sind Teil des Seminars und werden als Blockveranstaltungen (Termin wird gemeinsam ermittelt) andere Sitzungen ersetzen, so dass die gesamte SWS-Anzahl die übliche Menge nicht übersteigt.
Ringvorlesung Game Studies
Uni Siegen, mit Konstantin Aal, Univ.-Prof. Dr. Natascha Adamowsky, Michael Ahmadi, Michael Debus, Aleksandar Golovin, Svenja Kaiser, Max Kanderske, Prof. Dr. Andreas Kastenmüller, Univ.-Prof. Dr. Anja Müller, PD Dr. Andreas Rauscher, Dr. Timo Schemer-Reinhard und Finja Walsdorff
Wintersemester 19/20, B.A. Medienwissenschaft
In dieser Ringvorlesung soll ein Überblick über den gegenwärtigen Stand der Game Studies gegeben werden, aktuelle Fragen des Feldes erörtert und der Stand herausragender Forschungsvorhaben vorgestellt werden.
Unterschiedliche Dozierende werden Aspekte der gegenwärtigen Game Studies aus ihrer jeweiligen Perspektive beleuchten.
So wird ein polyphoner Überblick über das Feld bereit gestellt.
Video-Einführung in die Game Studies (Praxiskurs)
Uni Siegen, mit Dr. Timo Schemer-Reinhard, Wintersemester 19/20, B.A. Medienwissenschaft
Das Video-Essay gewinnt an Bedeutung als kulturwissenschaftliche Publikationsform. In Zusammenarbeit mit Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern aus den Game Studies wird in diesem Kurs eine Video-Einführung in die Game Studies produziert.
Lernziele
Videogestaltung im Rahmen spezifischer Ansprüche und Inhalte, Kenntnisse im Bereich des Video-Essays beziehungsweise Video als Publikationsform der Kulturwissenschaft sowie Grundlagen der Game Studies.
Zu erbringende Prüfungsleistung
Die Teilnehmenden werden für die Video-Einführung eine Gestaltung entwickeln, Material drehen, Inhalte bebildern und die Videos schneiden.
Spiel und Geld
Uni Siegen, Sommersemester 19, Master Medienkultur/Master Medien und Gesellschaft
Sowohl „Spiel“ als auch „Geld“ sind Begriffe, die zunächst eine alltägliche, ja, profane Verständlichkeit zu haben scheinen. Je genauer sie aber in den Fokus geraten, desto deutlicher wird, wie komplex und vielschichtig sie sind, wie wenig greifbar und wie schillernd.
Gleiches gilt für den Begriff aus dem Seminartitel: Jedes Kind, so ließe sich polemisieren, kennt Spielgeld. Es ist eine einfache Gegenstandskategorie mit alltäglicher Begreifbarkeit. Fliehen aber die beiden Wortbestandteile schon amöbenhaft vor dem definitorischen Zugriff, muss sich diese Eigenschaft in der Verbindung der beiden noch potenzieren.
Dieses Seminar soll die historischen Überlappungen des Spielerischen und des Geldes in den Blick nehmen, um dann theoretische Zugriffe auf diese Überlappungen zu erproben.
Beispiele für historische Thematiken sind die Geschichte des Glücksspiels sowie dessen Verbindungen mit dem Aktienhandel, die Entstehung von wirtschaftssimulierenden Spielen wie Monopoly sowie aktuelle Entwicklungen wie Free-to-Play-Modelle bei Computerspielen.
Als theoretisches Rüstzeug eignen wir uns klassische Theorien des Geldes an, etwa die Wertkritik, beschäftigen uns mit Definitionsversuchen „des Spiels“, etwa bei Johan Huizinga, Roger Caillois oder Georges Bataille, lesen Analysen zu Transformationen und Besonderheiten des (post-)modernen Kapitalismus sowie zur Ökonomie in den Medien und im (Computer-)Spiel.
Literatur (Auswahl):
Haug, Wolfgang Fritz (2009): Kritik der Warenästhetik, gefolgt von Warenästhetik im High-Tech-Kapitalismus. Frankfurt am Main: Suhrkamp
Jappe, Anselm (2005): Die Abenteuer der Ware: für eine neue Wertkritik. Münster: Unrast
Athanassakis, Irini (2010): Das Spiel mit dem Geld. In: Fuchs, Mathias; Strouhal, Ernst (Hrsg.): Das Spiel und seine Grenzen Passagen des Spiels II. Springer Vienna, S. 245–262, URL: http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-7091-0085-1_16 [Zugriff: 11.11.2015]
Dyer-Witheford, Nick; De Peuter, Greig (2009): Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis: University of Minnesota Press
Meyer-Bendrat, Klaus-Peter (1987): Die Warenförmigkeit kindlicher Spielarbeit: die Verformung des Spiels im Lichte industrieller Erkenntnisinteressen. Frankfurt am Main ; New York: P. Lang
Rellstab, Urs (1992): Ökonomie und Spiele: die Entstehungsgeschichte der Spieltheorie aus dem Blickwinkel des Ökonomen Oskar Morgenstern. Chur: Rüegger
Venus, Jochen (2006): Der Fetischcharakter der Computerspielwaren und sein medienmorphologisches Geheimnis. In: Schröter, Jens; Schwering, Gregor; Stäherli, Urs (Hrsg.): Media Marx. Bielefeld: Transcript, S. 315–338
SpielMaterial
Uni Siegen, mit Max Kanderske M.A., Sommersemester 19, B.A. Medienwissenschaft
Während Spiele als Regelsysteme und Erzählungen innerhalb der Game Studies bereits ausgiebig diskutiert wurden – der Streit zwischen Ludologen und Narratologen dominierte die gesamte Frühphase des Faches – hat die Beschäftigung mit der materiellen Seite von Spielen, den dazu notwendigen Spielbrettern, Würfeln, elektronischen Interfaces etc. bisher wesentlich weniger Aufmerksamkeit seitens der Spieleforschung erfahren. Das Spielmaterial darf dabei keinesfalls nur als „Erfüllungsgehilfe“ des Regelwerks verstanden werden: Im Gegenteil, es limitiert und präformiert die möglichen Spielhandlungen und trägt so entscheidend zur Genese und Weiterentwicklung von Spielen und Spielformen bei. Die Etablierung und Standardisierung etlicher Spiele und Spielgenres ist so nicht zuletzt auf die Verbreitung, Normierung und Kommodifizierung des zugrundeliegenden Spielmaterials zurückzuführen.
Im Rahmen des Seminars sollen daher die vielschichten Verflechtungen von Regeln, Spielmaterial und Spielpraktiken im Kontext analoger und digitaler Spiele differenziert analysiert werden, ohne dabei jedoch die dem Material bzw. Produkt stets anhängenden Aspekte seiner Produktionsbedingungen, seiner Warenwerdung und der damit zusammenhängenden wirtschaftlichen Interessen aus den Augen zu verlieren. Dieser doppelten Perspektive auf das Spielmaterial, einerseits im Kontext des Spiels, andererseits im Kontext seiner Produktion und Konsumption, verdankt sich auch die Schreibung des Seminartitels: SpielMaterial.
Gleichsam als Ausgleich zu dieser theoretisch geführten materialistischen Grundierung des Spieldiskurses, sollen die Nutzungspraktiken des Spielmaterials sowie der konkrete Bezug zwischen Material und Regeln praktisch erörtert werden: Im Rahmen eines GameLab-Tages sollen die Studierenden selbst Spielpraxis mit analogen und digitalen Spielen sammeln und dabei die Spezifik des zum Einsatz kommenden Spielmaterials selbständig analysieren. Die Dokumentation des eigenen Umgangs mit dem Spielmaterial bildet so die Grundlage, des weiteren Diskurses innerhalb des Seminars.
Der Erwerb einer Studienleistung erfordert daher die Vorbereitung, Durchführung und Nachbereitung des GameLab-Tages sowie die aktive Teilnahme am Seminar. Der GameLab-Tag ist Teil des Seminars und wird als Blockveranstaltung andere Sitzungen ersetzen.
Die Skandalgeschichte des Computerspiels
Uni Siegen, mit Max Kanderske M.A., Wintersemester 18/19
Die historische Entwicklung des digitalen Spiels war stets von – mal mehr, mal weniger vehement vorgetragener – öffentlicher Kritik begleitet. Diese kann sich auf einzelne, beispielsweise als „unmoralisch“ empfundene Spiele oder Spielreihen (z.B. GTA) beziehen, kann aber auch ganze Genres und Spielmechaniken zum Ziel haben, wie etwa die in Deutschland ausgiebig geführte „Killerspieldebatte“ zeigt. Auch meta-Kritik, die nicht unmittelbar auf Spielinhalte selbst, sondern auf bestimmte Bedingungen der Produktion und Konsumption von Spielen im engeren Sinne bzw. den Umgang der SpielerInnen mit den Spielen und miteinander im weiteren Sinne verweist, ist üblich.
Im Rahmen des Seminars soll daher die Skandalgeschichte des Computerspiels diskursanalytisch nachgezeichnet und in den breiteren Kontext der Medienkritik eingeordnet werden: Neben allgemeinen, stets wiederkehrenden Vorwürfen wie „Suchtgefahr“ oder „moralische Verwerflichkeit“, sollen auch klar abgrenzbare Diskurse wie die bereits erwähnte „Killerspieldebatte“, „Gamer Gate“ oder der aktuelle Streit um Loot Boxes Gegenstand der Beschäftigung sein.
Das Seminar will sich allerdings nicht mit der theoretischen Konturierung der Argumente und Positionen innerhalb der betrachteten Diskurse zufrieden geben: Im Rahmen eines GameLab-Tages sollen die Studierenden – ganz im Sinne des „playing research“-Konzepts Espen Aarseths – selbst Spielpraxis mit jenen digitalen Spielen sammeln, die im Fokus der öffentlichen Debatte standen und stehen. Die Dokumentation und Analyse des eigenen Spielens soll so den Grund bilden, vor dem die behandelten Diskurse, ihre Positionen und Argumente von den Studierenden bewertet werden können.
Der Erwerb einer Studienleistung erfordert die Vorbereitung, Durchführung und Nachbereitung des GameLab-Tages sowie die aktive Teilnahme am Seminar. Der GameLab-Tag ist Teil des Seminars und wird daher andere Sitzungen ersetzen..
Web-Projekt: Entwicklung eines Idle-Games (Praxiskurs)
Uni Siegen, mit Dr. Timo Schemer-Reinhard, Wintersemester 18/19, Sommersemester 19 , B.A. Medienwissenschaft
Die Arbeit im Spiel – das Spiel in der Arbeit
Uni Siegen, mit Max Kanderske M.A., Sommersemester 18, B.A. Medienwissenschaft
Das auf Johan Huizingas „Homo Ludens“ (1939) zurückgehende und durch Katie Salens und Eric Zimmermans „Rules of Play“ (2003) popularisierte Konzept des Zauberkreises, innerhalb dessen Spiele stattfinden, ist zu einem zentralen – und kontrovers diskutierten – Motiv der Game Studies geworden. In der Metapher des magischen Zirkels drückt sich die Annahme aus, dass Spiele stets innerhalb eines klar abgegrenzten Bereichs stattfinden – die konkrete Form der Begrenzung kann raum-zeitlicher Natur sein (etwa in Form von Bühnen, Spielfeldern, einer festgelegten Spieldauer etc.), sich aber auch auf die Losgelöstheit des Spiels vom sonstigen Alltagsgeschehen beziehen.
Vor diesem Hintergrund ist es das Ziel des Seminars, das Verhältnis von Spiel und Arbeit (verstanden als das Alltagsgeschehen schlechthin) präzise zu bestimmen. In den Blick genommen werden sollen dabei sowohl historische als auch rezente Entwicklungen im Bereich der analogen und digitalen Spiele: Wie ist es um die Grenze des Zauberkreises bestellt, wenn unter dem Stichwort der Gameification die Arbeit zwecks Effizienzsteigerung in ein ludisches Gewand gekleidet wird oder Spiele anderweitig, etwa zur Vermittlung von Lerninhalten, instrumentalisiert werden? Lässt sich eine Grenze überhaupt noch ziehen, wenn das Ausführen von Spielhandlungen zur Arbeit wird und ganze Berufsstände konstituiert – sei es in der banalen Form des Goldfarmings oder in der Rolle des umjubelten (E-)Sportlers?
Die Studierenden sollen im Rahmen des Seminars mit allgemeinen Grundlagen der Spieleforschung vertraut gemacht werden und einen Überblick über den Diskurs um das Verhältnis zwischen Arbeit und Spiel erhalten. Anhand konkreter Beispiele soll erarbeitet werden, welche Rolle das Spiel innerhalb der Arbeit und vice versa einnimmt bzw. ob eine solche Trennung überhaupt zweckmäßig ist.
Video-Einführung in die Game Studies (Praxiskurs)
Uni Siegen, Sommersemester 18 mit PD Dr. Andreas Rauscher, B.A. Medienwissenschaft
Das Video-Essay gewinnt an Bedeutung als kulturwissenschaftliche Publikationsform. In Zusammenarbeit mit Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern aus den Game Studies wird in diesem Kurs eine Video-Einführung in die Game Studies produziert.
Lernziele
Videogestaltung im Rahmen spezifischer Ansprüche und Inhalte, Kenntnisse im Bereich des Video-Essays beziehungsweise Video als Publikationsform der Kulturwissenschaft sowie Grundlagen der Game Studies.
Zu erbringende Prüfungsleistung
Die Teilnehmenden werden für die Video-Einführung eine Gestaltung entwickeln, Material drehen, Inhalte bebildern und die Videos schneiden.
Ludo/Narrative – Das Spiel um Storyworlds aus medienhistorischer Sicht
Uni Siegen, mit PD. Dr. Andreas Rauscher, Wintersemester 17/18 Master Medienkultur/Master Medien und Gesellschaft
Einführung in die Medienwissenschaft II
Uni Siegen, mit Max Kanderske, Sommersemester 17, B.A. Medienwissenschaft
Diskurse tragbarer Geräte
Uni Siegen, Wintersemester 16/17, B.A. Medienwissenschaft
Einführung in die Medienwissenschaft I
Uni Siegen, mit Max Kanderske M.A., Wintersemester 16/17, B.A. Medienwissenschaft
Körper und Kino
Uni Siegen, Sommersemester 16, B.A. Medienwissenschaft
Ein Klischee von den Medien schreibt ihnen als Wirkung eine immer größer werdende Entkörperlichung zu. Je weiter sich die Medien entwickelten, desto weniger wichtig würde körperliche Anwesenheit, das Echte, das Anfassbare. Das kann positiv gerahmt werden als Befreiung oder negativ als Verlust. Gleichzeitig treffen uns Medien am Körper: Wir spüren Freude, Spannung, Angst und so weiter. Im Kinosaal oder vorm Fernseher: Wir stehen Medien gegenüber als aktiv-rezeptiver Ort von Sinnesereignissen. Den Vorgängen von Ent- und Verkörperlichung im Bezug auf Medien soll in diesem Seminar nachgespürt werden am besonderen Beispiel der Rezeptions-Situationen von Filmen. Wir spüren der Entwicklung der Film-Anschau-Aufbauten nach, von Schaukästen auf den Jahrmärkten des 19. Jahrhunderts über das Kino in seinen verschiedenen Arten (wie dem Filmtheater oder dem Filmpalast) bis hin zum Heimkino.
Das Spiel und die Kultur – Kulturwissenschaft zum Spiel
Wintersemester 15/16, B.A. Medienwissenschaft
In diesem Kurs wird die Vorgeschichte der Game Studies in der Kulturwissenschaft nachverfolgt und untersucht. Es geht um die Auseinandersetzung mit „Klassiker*innen“ des Fachs. Zentral ist etwa Johan Huizingas „Homo Ludens“, eine sehr umfassende, Analyse des „Spielelementes der Kultur“. In seiner Folge haben andere darüber reflektiert, welche Rolle das Spiel im menschlichen Handeln und darüber hinaus hat.
Die Zielsetzungen dieser Spielstudien werden im Seminar herausgearbeitet, um dann dem Einfluss in der weiteren Entwicklung nachzuspüren. Darauf aufbauend werden zwischenzeitliche oder gegenwärtige Situationen im Lichte der untersuchten Ansätze reflektiert und analysiert.