{"id":283,"date":"2020-10-09T07:14:35","date_gmt":"2020-10-09T07:14:35","guid":{"rendered":"https:\/\/claudiuscluever.de\/?p=283"},"modified":"2023-12-21T11:35:03","modified_gmt":"2023-12-21T11:35:03","slug":"experimentalraum-ludomaterialitaet-diskussionsrunde-zum-verhaeltnis-von-spiel-und-material-diskussionspanel","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/claudiuscluever.de\/?p=283","title":{"rendered":"Experimentalraum Ludomaterialit\u00e4t \u2013 Diskussionsrunde zum Verh\u00e4ltnis von Spiel und Material (Diskussionspanel)"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die GamesCoop hatte auf der Jahrestagung der Gesellschaft f\u00fcr Medienwissenschaft 2020 ein Diskussionspanel mit dem Titel: <em>Experimentalraum Ludomaterialit\u00e4t \u2013 Diskussionsrunde zum Verh\u00e4ltnis von Spiel und Material<\/em> &#8211; Passend zum Titel der Tagung: <a href=\"https:\/\/gfm2020.blogs.ruhr-uni-bochum.de\/\">Experimentieren<\/a>. Mit dabei waren Timo Schemer-Reinhard (Uni Siegen), Max Kanderske (Uni Siegen), Tim Glaser (Hochschule f\u00fcr Bildende K\u00fcnste Braunschweig), Max Kanderske (Uni Siegen), Andreas Rauscher (Uni Siegen), Timo Schemer-Reinhard (Uni Siegen), Finja Walsdorff (Uni Siegen) &#8211; und ich. Im Folgenden ist der Text unseres Abstracts zu lesen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Spielr\u00e4ume sind immer auch Experimentalr\u00e4ume. Sie k\u00f6nnen im freien Spielen durch K\u00f6rperpraktiken und in Interaktion mit allerlei Spielger\u00e4t erkundet werden, oder im regelgeleiteten Spiel, das sich durch die Festlegung eigener Zielsetzungen und Regelvariationen seitens der Spieler_innen modifizieren l\u00e4sst. Diese Praktiken transgressiven Spiels gehen dabei i.d.R. mit einer Ver\u00e4nderung des Spielmaterials einher, etwa bei der Manipulation von Spielbrettern und figuren, von Programmcode, 3D-Modellen oder \u00c4hnlichem.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dem Material kommt also eine zentrale Rolle zu: Indem es zun\u00e4chst den Gegenstand des Experimentierens darstellt, anschlie\u00dfend aber zur Grundlage bzw. zum Werkzeug weiterer spielerischer Versuche wird, muss es als \u201aepistemisches Ding\u2018 (Hans-J\u00f6rg Rheinberger) verstanden werden. So forderte bereits die Reformp\u00e4dagogik die schrittweise Heranf\u00fchrung der Spielenden an verschiedene Materialien und Formen. Dabei sollte im Zuge des kindlichen Forscherdrangs jedes hinzukommende Objekt zun\u00e4chst auf sein Zusammenwirken mit den bereits vorhandenen Spielmaterialien \u00fcberpr\u00fcft wurde, bevor es im n\u00e4chsten Schritt selbst als Werkzeug zur \u00dcberpr\u00fcfung weiterer solcher Neuank\u00f6mmlinge dienen konnte. Auch der Prozess des Spieldesigns ist ohne Experimentieren mit materiellen Repr\u00e4sentationen aus Papier, Plastik und Holz schlicht undenkbar, k\u00f6nnen die zu erprobenden abstrakten Regeln doch nur durch das \u201aAusspielen\u2018 mit Spielger\u00e4t auf ihr Funktionieren im Sinne eines unterhaltsamen Spielerlebnisses \u00fcberpr\u00fcft werden \u2013 auch und gerade in der Entwicklung digitaler Spiele, denen h\u00e4ufig die materielle Bodenhaftung abgesprochen wird, kommen Materialien, beispielsweise im Paper Prototyping, vor.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Gleichzeitig ist Spielmaterial als Ware in \u00f6konomisch motivierte Testabl\u00e4ufe eingebunden. Die Industrie erprobt laufend Spielformate sowie Finanzierungs- und Monetarisierungsmodelle. Besonders digitale Spiele und die Vertriebsplattformen, in die sie eingebettet sind, befinden sich daher zunehmend im Modus einer \u201aPerpetual Beta\u2018, d.h. sie fungieren als dauerhafte experimentelle Versuchsanstalten. Diese Tatsache stellt die Spielforschung vor eine doppelte Herausforderung: Einerseits gewinnt das Spiel, das sich als unabgeschlossenes, performatives Medium ohnehin der Untersuchung im Sinne einer Werksanalyse entzieht, so eine weitere Ebene von Fl\u00fcchtigkeit, die es zu ber\u00fccksichtigen gilt. Andererseits r\u00fccken die materiell-\u00f6konomischen Zusammenh\u00e4nge, also die Produktions- und Verwertungsbedingungen der Spiele in den Vordergrund. Untersuchungen von Modding- und Fanarbeit werden ebenso n\u00f6tig wie die Auseinandersetzung mit digitalen G\u00fctern und den ihnen anh\u00e4ngenden Praktiken von Handel und Gl\u00fccksspiel.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Im Anschluss an den Navigationen-Band Spiel|Material l\u00e4dt die Siegener GamesCoop zu einer Diskussion spielerischer Materialit\u00e4ten ein, in deren Rahmen Spiele, Spieldesign und -produktion als Orte des experimentellen Umgangs mit Regeln, Formen und Spielmaterial in den Blick genommen werden.<\/p>\n\n\n\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/vg04.met.vgwort.de\/na\/c24e9b8ff97b4fe0bfef798743cd04b5\" width=\"1\" height=\"1\" alt=\"\">\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die GamesCoop hatte auf der Jahrestagung der Gesellschaft f\u00fcr Medienwissenschaft 2020 ein Diskussionspanel mit dem Titel: Experimentalraum Ludomaterialit\u00e4t \u2013 Diskussionsrunde zum Verh\u00e4ltnis von Spiel und Material &#8211; Passend zum Titel der Tagung: Experimentieren. 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