{"id":295,"date":"2020-12-02T12:49:11","date_gmt":"2020-12-02T12:49:11","guid":{"rendered":"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295"},"modified":"2025-05-27T09:54:23","modified_gmt":"2025-05-27T09:54:23","slug":"lehre","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295","title":{"rendered":"Lehre"},"content":{"rendered":"\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Einf\u00fchrung in das wissenschaftliche Arbeiten (vier Kurse an zwei Universit\u00e4ten)<\/li>\n\n\n\n<li>Theorie Interface- und Interaktionsdesign<\/li>\n\n\n\n<li>Geschichte des Designs interaktiver Medien und Interface-Designs<\/li>\n\n\n\n<li>Einf\u00fchrung in das wissenschaftliche Arbeiten<\/li>\n\n\n\n<li>Praxeologische Medienanalyse<\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#22WSpielmaterialMarburg\"><strong>Medienarch\u00e4ologie und Mediengeschichte des Spielmaterials<\/strong><\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#22WPraxMarburg\"><strong>Praxistheorie und relationales Denken<\/strong><\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#22SPraxMarburg\"><strong>Praxistheorie und Medienwissenschaft<\/strong><\/a><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#21WPraxeologie\">Werkstatt praxeologische Medienforschung<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#21SDesign\">Grundlagen des Game Design (Praxiskurs)<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#21SKoerper\">Spielende K\u00f6rper &#8211; K\u00f6rper und K\u00f6rperlichkeit in den Game Studies<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#20WDesign\">Grundlagen des Game Design (Praxiskurs)<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#20S_kuwi\">Kulturwissenschaft zum Spiel<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#20S_Geld\">Geld und Medientheorie<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#20S_Sincerity\">New Sincerity<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#19W_Praxeologie\">Grundlagen Praxeologischer Spielforschung<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#19W_RVL_Games\">Ringvorlesung Game Studies<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#19W_video_game_studies\">Video-Einf\u00fchrung in die Game Studies (Praxiskurs)<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#19S_Geld\">Spiel und Geld<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#19S_material\">Spiel\/Material<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#18W_skandal\">Die Skandalgeschichte des Computerspiels<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#18W_idle\">Web-Projekt: Entwicklung eines Idle-Games (Praxiskurs)<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#18S_arbeit\">Die Arbeit im Spiel \u2013 das Spiel in der Arbeit<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#18S_video_game_studies\">Video-Einf\u00fchrung in die Game Studies (Praxiskurs)<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#17W_ludo\">Ludo\/Narrative \u2013 Das Spiel um Storyworlds aus medienhistorischer Sicht<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#17S_einf\">Einf\u00fchrung in die Medienwissenschaft II<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#16W_tragbar\">Diskurse tragbarer Ger\u00e4te<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#16W_einf\">Einf\u00fchrung in die Medienwissenschaft I<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#16S_kino\">K\u00f6rper und Kino<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n\n<li><strong><a href=\"https:\/\/claudiuscluever.de\/?page_id=295#15W_kultur\">Das Spiel und die Kultur \u2013 Kulturwissenschaft zum Spiel<\/a><\/strong><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Einheit Accessibility, Vorlesung Analysis and Evaluation<\/h2>\n\n\n\n<p>Human Computer Interaction, Wintersemester 2024\/2025 mit Sven Bittenbinder, Vorlesung von Prof. Dr. Claudia M\u00fcller<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Human Computer Interaction Projektkurs<\/h2>\n\n\n\n<p>Universit\u00e4t Siegen, Sommersemester 2024, Wintersemester 2024\/2025, Sommersemester 2025<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Einf\u00fchrung in das wissenschaftliche Arbeiten<\/h2>\n\n\n\n<p>Design Interaktiver Medien, Institut Mediendesign und Raumgestaltung, Wintersemester 23\/24<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Theorie Interface- und Interaktionsdesign<\/h2>\n\n\n\n<p>Design Interaktiver Medien, Institut Mediendesign und Raumgestaltung, Sommersemester 2023<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Geschichte des Designs interaktiver Medien und Interface-Designs<\/h2>\n\n\n\n<p>Design Interaktiver Medien, Institut Mediendesign und Raumgestaltung, Wintersemester 22\/23<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Einf\u00fchrung in das wissenschaftliche Arbeiten<\/h2>\n\n\n\n<p>Design Interaktiver Medien, Institut Mediendesign und Raumgestaltung, Wintersemester 22\/23<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Praxeologische Medienanalyse<\/h2>\n\n\n\n<p>Hochschule f\u00fcr Bildende K\u00fcnste Braunschweig, Sommersemester 2022<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"22WSpielmaterialMarburg\">Medienarch\u00e4ologie und Mediengeschichte des Spielmaterials<\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Marburg, Wintersemester 22\/23<\/p>\n\n\n\n<p>In diesem Kurs wird die Geschichte des Spielens anhand der Geschichte seiner Materialien in den Blick genommen. Dabei handelt es sich auf doppelte Weise um eine Mediengeschichte: Erstens reflektieren wir das Spielmaterial anhand der Darstellungen und Aussagen in Medien, zweitens nehmen wir Spielmaterial selbst als Medien in den Blick \u2013 wie andere Medien haben Spielmaterialien eine zentrale Eigenschaft von Medialit\u00e4t: Sie sind in der Regel nicht f\u00fcr sich interessant, sondern aufgrund dessen, was sie erm\u00f6glichen. Spielmaterialien sind Spielmittel, und Medium bedeutet Mittel. Sie erm\u00f6glichen Spielpraxis und die ist vor allem interessant. Das stellt uns vor die Herausforderung, dass wir an vergangene Praxis nie direkt heran kommen, sondern immer nur vermittelt, also medial. Dieses Problem wird uns den \u00dcbungsfall liefern, die klassischste aller deutschen medienwissenschaftlichen Forschungsstrategien zu \u00fcben, die Medienarch\u00e4ologie. Das Gegenstandsspektrum wird in diesem Seminar weit aufgezogen: Wir werden die Verbreitung des Papiers in Europa thematisieren, den Fortschritt der Drucktechnologie, die Geschichte des Kunststoffs wie auch Maschine und Computer als spielmaterielle Grundlegungen. Dabei verlieren wir nie das Materielle aus den Augen und entdecken auch bei virtuellen Welten die handfest-materiellen Grundlagen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"22WPraxMarburg\">Praxistheorie und relationales Denken<\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Marburg, Wintersemester 22\/23, B.A. Medienwissenschaft<\/p>\n\n\n\n<p>In diesem Kurs besch\u00e4ftigen wir uns mit Praxeologie bzw. Praxistheorie. Die Praxeologie als medienwissenschaftliche Theoriestr\u00f6mung ist stark darin, komplexe mediale Ph\u00e4nomene in den Blick zu nehmen. Ein mediales Ph\u00e4nomen auf Social Media oder im Bereich Games ist erstens dynamisch und umfasst zweitens oft verschiedene mediale Komponenten und andere Aspekte \u2013 die Interessanten Fragen in solch einer Umgebung sind oft zum Beispiel mit einer klassischen Bildanalyse nicht zufriedenstellend zu beantworten. Umgekehrt ist die Frage noch relativ offen: Wie k\u00f6nnen wir (theoretische) praxeologische Forderungen an die Forschung auch in einer relativ klassischen, medienwissenschaftlichen Analyse verwirklichen? Wie analysieren wir einen Film, ein Foto oder einen narrativen Podcast auf praxeologische Weise? Das soll in diesem Seminar heraus gefunden werden. Schlie\u00dflich zeigen uns die Beispiele aus Social Media und dem Bereich Games deutlich, dass auch \u201eklassische\u201c Medien viel dynamischer und \u201epraktischer\u201c sind, als es vielleicht auf den ersten Blick scheint. Neben diesen pragmatischen Fragen soll das Seminar eine Einf\u00fchrung in relationale Denkans\u00e4tze f\u00fcr medienwissenschaftliche Problemstellungen geben. Die Praxeologie zeichnet sich dadurch aus, dass bei der Forschungsarbeit der Blick eng gehalten wird, der Gegenstand &#8220;klein gemacht&#8221; wird, indem die Gegenst\u00e4nde der Forschung in konkret bestimmbare Einzelpraktiken herunter gebrochen werden. Auch die T\u00e4tigkeit der Forschenden (also uns im Seminar) ist dabei Praxis: Wir k\u00f6nnen nicht \u00fcber Praktiken von anderen Sprechen, ohne gleichzeitig selbst Forschungs- Beobachtungs- Sprech- und Schreibpraktiken auszuf\u00fchren. Wir m\u00fcssen in der Forschung also auch dar\u00fcber nachdenken, was wir da tun \u2013 sonst haben wir immer nur das \u201ehalbe Bild\u201c. Wir n\u00e4hern uns diesem Forschungsfeld dabei zun\u00e4chst theoretisch, um dann methodische Fragen zu besprechen. Da das Lernen, Forschen und Lehren selbst als Praxis dabei im Blick bleibt, wird das Seminar Werkstattcharakter haben: Die Teilnehmer:innen werden an selbst gew\u00e4hlten Forschungsprojekten arbeiten. Unser eigenes Tun im Seminar ist gleichzeitig unser Beispiel. Um zu bestimmen, was dabei eine &#8220;Praktik&#8221; ist, ist ein Alltagsverst\u00e4ndnis des Begriffes nicht sehr weit entfernt von der Bedeutung als Fachbegriff. Nach Reckwitz etwa sind dabei an Praktiken besonders drei Aspekte wichtig: Sie sind erstens implizit und informell, weil sie im praktischen Wissen und K\u00f6nnen verfahren, sie sind zweitens k\u00f6rperlich und h\u00e4ngen mit Gegenst\u00e4nden zusammen, sind also Materiell. Drittens geschehen sie in einem Spannungsfeld aus Routine und Unberechenbarkeit.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"22SPraxMarburg\">Praxistheorie und Medienwissenschaft<\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Marburg, Sommersemester 22, B.A. Medienwissenschaft<\/p>\n\n\n\n<p>In diesem Kurs besch\u00e4ftigen wir uns mit Praxeologie bzw. Praxistheorie. Die Praxeologie als medienwissenschaftliche Theoriestr\u00f6mung ist stark darin, komplexe mediale Ph\u00e4nomene in den Blick zu nehmen. Ein mediales Ph\u00e4nomen auf Social Media oder im Bereich Games ist erstens dynamisch und umfasst zweitens oft verschiedene mediale Komponenten und andere Aspekte \u2013 die Interessanten Fragen in solch einer Umgebung sind oft zum Beispiel mit einer klassischen Bildanalyse nicht zufriedenstellend zu beantworten. Umgekehrt ist die Frage noch relativ offen: Wie k\u00f6nnen wir (theoretische) praxeologische Forderungen an die Forschung auch in einer relativ klassischen, medienwissenschaftlichen Analyse verwirklichen? Wie analysieren wir einen Film, ein Foto oder einen narrativen Podcast auf praxeologische Weise? Das soll in diesem Seminar heraus gefunden werden. Schlie\u00dflich zeigen uns die Beispiele aus Social Media und dem Bereich Games deutlich, dass auch \u201eklassische\u201c Medien viel dynamischer und \u201epraktischer\u201c sind, als es vielleicht auf den ersten Blick scheint. Die Praxeologie zeichnet sich dadurch aus, dass bei der Forschungsarbeit der Blick eng gehalten wird, der Gegenstand &#8220;klein gemacht&#8221; wird, indem die Gegenst\u00e4nde der Forschung in konkret bestimmbare Einzelpraktiken herunter gebrochen werden. Auch die T\u00e4tigkeit der Forschenden (also uns im Seminar) ist dabei Praxis: Wir k\u00f6nnen nicht \u00fcber Praktiken von anderen Sprechen, ohne gleichzeitig selbst Forschungs- Beobachtungs- Sprech- und Schreibpraktiken auszuf\u00fchren. Wir m\u00fcssen in der Forschung also auch dar\u00fcber nachdenken, was wir da tun \u2013 sonst haben wir immer nur das \u201ehalbe Bild\u201c. Wir n\u00e4hern uns diesem Forschungsfeld dabei zun\u00e4chst theoretisch, um dann methodische Fragen zu besprechen. Da das Lernen, Forschen und Lehren selbst als Praxis dabei im Blick bleibt, wird das Seminar Werkstattcharakter haben: Die Teilnehmer:innen werden an selbst gew\u00e4hlten Forschungsprojekten arbeiten. Unser eigenes Tun im Seminar ist gleichzeitig unser Beispiel. Um zu bestimmen, was dabei eine &#8220;Praktik&#8221; ist, ist ein Alltagsverst\u00e4ndnis des Begriffes nicht sehr weit entfernt von der Bedeutung als Fachbegriff. Nach Reckwitz etwa sind dabei an Praktiken besonders drei Aspekte wichtig: Sie sind erstens implizit und informell, weil sie im praktischen Wissen und K\u00f6nnen verfahren, sie sind zweitens k\u00f6rperlich und h\u00e4ngen mit Gegenst\u00e4nden zusammen, sind also Materiell. Drittens geschehen sie in einem Spannungsfeld aus Routine und Unberechenbarkeit. Somit bietet der Blick auf Praktiken die M\u00f6glichkeit, auf die Dezentrierung des Subjektes, die sich aus vielen aktuellen theoretischen Beitr\u00e4gen ergibt, pragmatisch in der Forschung zu reagieren.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"21WPraxeologie\">Werkstatt praxeologische Medienforschung<\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Marburg, Wintersemester 21\/22, B.A. Medienwissenschaft<\/p>\n\n\n\n<p>In diesem Kurs besch\u00e4ftigen wir uns mit Praxeologie bzw. Praxistheorie. Wir n\u00e4hern uns diesem Forschungsfeld dabei zun\u00e4chst theoretisch, um dann auch methodische Fragen zu besprechen. Da das Lernen, Forschen und Lehren selbst als Praxis dabei im Blick bleiben soll, wird das Seminar Werkstattcharakter haben: Die Teilnehmer:innen werden an selbst gew\u00e4hlten Forschungsprojekten arbeiten. Unser eigenes Tun im Seminar ist gleichzeitig unser Beispiel.<\/p>\n\n\n\n<p>Die Praxeologie zeichnet sich dadurch aus, dass bei der Forschungsarbeit der Blick eng gehalten wird, der Gegenstand &#8220;klein gemacht&#8221; wird, indem die Gegenst\u00e4nde der Forschung in konkret bestimmbare Einzelpraktiken herunter gebrochen werden.<\/p>\n\n\n\n<p>Um zu bestimmen, was dabei eine &#8220;Praktik&#8221; ist, ist ein Alltagsverst\u00e4ndnis des Begriffes nicht sehr weit entfernt von der Bedeutung als Fachbegriff. Nach Reckwitz etwa sind dabei an Praktiken besonders drei Aspekte wichtig: Sie sind erstens implizit und informell, weil sie im praktischen Wissen und K\u00f6nnen verfahren, sie sind zweitens k\u00f6rperlich und h\u00e4ngen mit Gegenst\u00e4nden zusammen, sind also Materiell und sie sind in einem Spannungsfeld aus Routine und Unberechenbarkeit.<\/p>\n\n\n\n<p>Somit bietet der Blick auf Praktiken die M\u00f6glichkeit, auf die Dezentrierung des Subjektes, die sich aus vielen aktuellen theoretischen Beitr\u00e4gen ergibt, pragmatisch in der Forschung zu reagieren.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"21SDesign\"><strong>Grundlagen des Game Design<\/strong> (Praxiskurs)<\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Siegen, Sommersemester 21, B.A. Medienwissenschaft mit Max Kanderske<\/p>\n\n\n\n<p>Brettspiele wie <em>Schach<\/em> oder <em>Mensch \u00e4rgere dich nicht<\/em> sind seit Jahrhunderten &#8211; mit leichten Variationen &#8211; \u00fcber verschiedenste Kulturr\u00e4ume hinweg etabliert und k\u00f6nnen als Klassiker unter den Brettspielen bezeichnet werden. Sp\u00e4testens mit dem Erscheinen von <em>GTA V<\/em> und <em>Fortnite<\/em> wird auch dem digitalen Spiel eine dominante Position innerhalb der gegenw\u00e4rtigen Popkultur zugestanden. Gleichzeitig scheint der \u00f6ffentliche Diskurs in den letzten Jahrzehnten von den Fragen danach, <em>was man mit Spielen machen kann<\/em> (Stichwort: \u2018Gamification\u2019, \u2018Serious Games\u2019) bzw. <em>was Spiele mit einem machen<\/em> (Stichwort: Sucht- und Killerspieldebatte) gepr\u00e4gt zu sein.<br>Im Rahmen des Seminars m\u00f6chten wir einen Schritt zur\u00fccktreten und uns der den \u00fcbrigen Perspektiven vorg\u00e4ngigen Frage danach widmen, welche Faktoren f\u00fcr das \u2018Funktionieren\u2019 eines Spiels verantwortlich sind. Oder anders ausgedr\u00fcckt: <em>Wie man ein Spiel macht<\/em>.<br>Konkret wollen wir uns der Analyse und Modifikation bestehender Spiele bzw. ihrer Regelsystem, sowie der Entwicklung eigener Prototypen widmen. Die dabei vermittelten Konzepte und Methoden des Designs werden zwar anhand der beispielhaften Auseinandersetzung mit Spielen erlernt, sollen aber letztendlich als Form unspezifischen \u2018Design Thinkings\u2019 auch au\u00dferhalb der Spielsph\u00e4re &#8211; also bei Design und Entwicklung andere Medienprodukte &#8211; einsetzbar sein.&nbsp;<br><br>Das Seminar hat dementsprechend folgende Schwerpunkte: &nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li>Design\u00fcbungen, die sowohl auf das Erlernen der Entwicklungsumgebungen als auch auf das Verst\u00e4ndnis allgemeiner Design-Prinzipien abzielen.<\/li>\n\n\n\n<li>Die schleifenf\u00f6rmig aufeinander bezogenen Test- und Entwicklungsphasen von in Gruppenarbeit entwickelten Spielprototypen.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p>Technische Vorkenntnisse (Programmierung o.\u00c4.) werden nicht ben\u00f6tigt. Die f\u00fcr die Design\u00fcbungen im Bereich digitaler Spiele notwendigen Grundlagen werden im Seminar vermittelt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"21SKoerper\">Spielende K\u00f6rper &#8211; K\u00f6rper und K\u00f6rperlichkeit in den Game Studies<\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Siegen, Sommersemester 21, B.A. Medienwissenschaft mit Max Kanderske<\/p>\n\n\n\n<p>Spieler*innen digitaler Spiele ben\u00f6tigen Finger und Daumen, um Kn\u00f6pfe zu dr\u00fccken, Augen, um Bildschirme zu betrachten, Ohren zum H\u00f6ren der Spielger\u00e4usche. Trotz dieser offensichtlichen Tatsache wurde dem digitalen Spiel lange eine \u00e4therische, k\u00f6rperlose Qualit\u00e4t attestiert, w\u00e4hrend in einer paradox erscheinenden Wendung gleichzeitig der spielende K\u00f6rper zum Ziel bewahrp\u00e4dagogischer Sorgen (viereckige Augen) und negativer Stereotype (adip\u00f6se Couchpotatoes) gemacht wurde.<br>Mit dem Aufkommen der Gestensteuerung (Wii, Kinect, Move) in den 2000er Jahren und der gegenw\u00e4rtigen Entwicklung von haptischen Interfaces und Ganzk\u00f6rpertrackingsystemen im Zuge von VR wurde und wird K\u00f6rperlichkeit als eine neue Qualit\u00e4t von Spielen beworben. Dabei waren Spiele schon immer stark mit K\u00f6rperlichkeit verbunden: Das Spiel des Windes, Theaterspiel, Sport oder das Fangenspiel auf Schulh\u00f6fen basieren auf physikalischen Beziehungen, die mit K\u00f6rpern erlebt werden k\u00f6nnen. Gleichzeitig erleben wir im Spiel den eigenen K\u00f6rper.<\/p>\n\n\n\n<p>In diesem Kurs soll es daher darum gehen, Spiele unter k\u00f6rperlichen und K\u00f6rperlichkeit unter spielerischen Gesichtspunkten zu untersuchen. Um den Aspekt der K\u00f6rperlichkeit analytisch zu fassen, werden wir gemeinsam Forschungsliteratur aus den Game Studies und angrenzenden Disziplinen lesen und die erarbeiteten Theorien auf konkrete Spielbeispiele beziehen.<\/p>\n\n\n\n<p>M\u00f6gliche Themen sind dabei etwa Raumverstehen, Kartierungspraktiken und die Aneignung von Raum, Affekte und Sensualit\u00e4t, Beziehungen zum eigenen K\u00f6rper, k\u00f6rperliche Anwesenheit sowie Leiblichkeit. So versuchen wir, sowohl unser Verst\u00e4ndnis in Bezug auf den K\u00f6rper und K\u00f6rperlichkeit, wie auch in Bezug auf Spiele zu vertiefen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"20WDesign\"><strong>Grundlagen des Game Design<\/strong> (Praxiskurs)<\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Siegen, Wintersemester 20\/21, B.A. Medienwissenschaft mit Max Kanderske<br>&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Brettspiele wie <em>Schach<\/em> oder <em>Mensch \u00e4rgere dich nicht<\/em> sind seit Jahrhunderten &#8211; mit leichten Variationen &#8211; \u00fcber verschiedenste Kulturr\u00e4ume hinweg etabliert und k\u00f6nnen als Klassiker unter den Brettspielen bezeichnet werden. Sp\u00e4testens mit dem Erscheinen von <em>GTA V<\/em> und <em>Fortnite<\/em> wird auch dem digitalen Spiel eine dominante Position innerhalb der gegenw\u00e4rtigen Popkultur zugestanden. Gleichzeitig scheint der \u00f6ffentliche Diskurs in den letzten Jahrzehnten von den Fragen danach, <em>was man mit Spielen machen kann<\/em> (Stichwort: \u2018Gamification\u2019, \u2018Serious Games\u2019) bzw. <em>was Spiele mit einem machen<\/em> (Stichwort: Sucht- und Killerspieldebatte) gepr\u00e4gt zu sein.<br>Im Rahmen des Seminars m\u00f6chten wir einen Schritt zur\u00fccktreten und uns der den \u00fcbrigen Perspektiven vorg\u00e4ngigen Frage danach widmen, welche Faktoren f\u00fcr das \u2018Funktionieren\u2019 eines Spiels verantwortlich sind. Oder anders ausgedr\u00fcckt: <em>Wie man ein Spiel macht<\/em>.<br>Konkret wollen wir uns der Analyse und Modifikation bestehender Spiele bzw. ihrer Regelsystem, sowie der Entwicklung eigener Prototypen widmen. Die dabei vermittelten Konzepte und Methoden des Designs werden zwar anhand der beispielhaften Auseinandersetzung mit Spielen erlernt, sollen aber letztendlich als Form unspezifischen \u2018Design Thinkings\u2019 auch au\u00dferhalb der Spielsph\u00e4re &#8211; also bei Design und Entwicklung andere Medienprodukte &#8211; einsetzbar sein.&nbsp;<br>Die gemeinsame Lekt\u00fcre bleibt auf Grundlagentexte beschr\u00e4nkt; im Vordergrund steht die in schleifenf\u00f6rmig aufeinander bezogenen Test- und Entwicklungsphasen durchgef\u00fchrte praktische Arbeit am Spiel.&nbsp;<br>Technische Vorkenntnisse (Programmierung o.\u00c4.) werden nicht ben\u00f6tigt. Die f\u00fcr die Design\u00fcbungen im Bereich digitaler Spiele notwendigen Grundlagen werden im Seminar vermittelt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"20S_kuwi\"><strong>Kulturwissenschaft zum Spiel<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Siegen, Sommersemester 20, Master Medienkultur\/Master Medien und Gesellschaft<\/p>\n\n\n\n<p>Die Grundlagen kulturwissenschaftlichen Arbeitens werden hier am Exempel des Spiels erarbeitet. Hier wird die Br\u00fccke zwischen kulturwissenschaftlichen Grundlagen und Game Studies geschlagen. Einige der Klassiker der Kulturwissenschaft wie Johan Huizinga und Roger Caillois haben eingehend zum Spiel gearbeitet, was diese Querverbindung nahe legt. Sie sind damit auch zu klassischen Quellen der Game Studies geworden. Welchen Begriff von Spiel<br>setzen sie an? Wie wurden sie dann in den Game Studies seit den 90ern rezipiert? Wie kann eine aktuelle Perspektive kulturwissen-schaftlichen Arbeitens in Bezug auf spielerische Ph\u00e4nomene aussehen? Dabei sollen auch Gegenst\u00e4nde abseits des Kern-bereiches der Game Studies bearbeitbar sein, die mit Spielen die Performativit\u00e4t und andere Eigenschaften teilen, insbesondere social media.<\/p>\n\n\n\n<p>Methodisch soll das Seminar die Form einer Schreibwerkstatt haben, wobei von der ersten Sitzung an kurze Texte geschrieben und \u00fcber- arbeitet werden. Im Interesse der Ansteckungsverhinderung wird dabei vor allem Moodle verwandt in asynchroner Weise. Am Ende soll als Studienleistung ein Expos\u00e9 stehen, das im Austausch mit den anderen Teilnehmenden erarbeitet wurde. Wer eine Pr\u00fcfungsleistung erbringen m\u00f6chte, kann dies dann als Grundlage f\u00fcr eine Hausarbeit nehmen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"20S_Geld\"><strong>Geld und Medientheorie<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Siegen, Sommersemester 20, Master Medienkultur\/Master Medien und Gesellschaft<\/p>\n\n\n\n<p>Geld wird h\u00e4ufig als Medium des wirtschaftlichen Austausches verstanden. Vorherrschende \u00f6konomische Theorien nehmen gar an, ein &#8220;Geldschleier&#8221; sei nur die Abbildung von Austauschbeziehungen, die auch ohne Geld vorliegen w\u00fcrden. Allein aus medientheoretischer Sicht ist so eine Annahme, das Medium sei neutral gegen\u00fcber den Vor- g\u00e4ngen, die in ihm stattfinden, zu problematisieren. Auch aus der Alltagserfahrung ist zu erkennen: es ist entscheidend, wer wie viel Geld besitzt.<\/p>\n\n\n\n<p>Dieses Seminar widmet sich mit medientheoretischem Blick dem Gegenstand Geld. Es sollen Klassiker zur Geldtheorie gelesen werden wie auch aktuelle Forschungen zum Geld aus der Medienwissenschaft. Hier ist besonders das Forschungsprojekt &#8220;Die Gesellschaft nach dem Geld&#8221; in Bonn zu nennen oder das internationale &#8220;Money Lab&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p>Methodisch soll das Seminar die Form einer Schreibwerkstatt haben, wobei von der ersten Sitzung an kurze Texte geschrieben und \u00fcberar- beitet werden. Im Interesse der Ansteckungsverhinderung wird dabei vor allem Moodle verwandt in asynchroner Weise. Am Ende soll als Studienleistung ein Expos\u00e9 stehen, das im Austausch mit den anderen Teilnehmenden erarbeitet wurde. Wer eine Pr\u00fcfungsleistung erbringen m\u00f6chte, kann dies dann als Grundlage f\u00fcr eine Hausarbeit nehmen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"20S_Sincerity\"><strong>New Sincerity<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Siegen, mit Moritz Stock, Sommersemester 20, B.A. Medienwissenschaft<\/p>\n\n\n\n<p>New Sincerity bezeichnet eine Gegenbewegung im popkulturellen und literarischen Diskurs. Bereits in den 1980er Jahren entwickelte sich diese als Reaktion auf eine zunehmend meta-referentielle und zynischer werdende postmoderne Popul\u00e4rkultur. Gefordert wurden klarere moralische Positionierungen und die Artikulation von mehr Aufrichtigkeit.<\/p>\n\n\n\n<p>Gr\u00f6\u00dfere Aufmerksamkeit erhielt die New Sincerity-Bewegung in den 1990er Jahren durch Texte des Essayisten und Romanaustors David Foster Wallace. Als Schl\u00fcsseltext ist hier das Essay E Unibus Pluram: Television and U.S. Fiction aus dem Jahr 1993 zu nennen. In diesem schrieb Wallace:<\/p>\n\n\n\n<p>&#8220;The next real literary &#8220;rebels&#8221; in this country might well emerge as some weird bunch of anti-rebels, born oglers who dare somehow to back away from ironic watching, who have the childish gall actually to endorse and instantiate single-entendre principles. The new rebels might be artists willing to risk the yawn, the rolled eyes, the cool smile, the nudged ribs, the parody of gifted ironists, the &#8220;Oh how banal&#8221;. To risk accusations of sentimentality, melodrama. Of overcredulity. Of softness.\u201c<\/p>\n\n\n\n<p>In diesem Text zeigt sich verdichtet die Ablehnung jener kulturellen Erzeugnisse, welche sich prim\u00e4r durch eine ironisch-distanzierten Grundhaltung auszeichnen und sich dadurch einer klaren, potentiell auch sentimentalen Positionierung entziehen. Der Text ist ein Pl\u00e4doyer f\u00fcr mehr Aufrichtigkeit und der offenen Artikulation klarer moralischer Prinzipien.<\/p>\n\n\n\n<p>Dieser Text wird als Ausgangspunkt genommen, um sich aus kulturtheoretischer und mediensoziologischer Perspektive mit der Funktion von Ironie sowie Ernst- und Aufrichtigkeit in zeitgen\u00f6ssischen Medien\u00f6ffentlichkeiten auseinanderzusetzen.<\/p>\n\n\n\n<p>Neben selbstironischen, zu sich selbst in Distanz tretenden Blockbustern wie Deadpool und Birds of Prey, sowie langj\u00e4hrigen metareferentiellen Serien wie Family Guy, bringt die zeitgen\u00f6ssische Popul\u00e4rkultur gerade in den letzten Jahren viele Produktionen hervor, welche sich einer ironischen Distanzierung konsequent verweigern. Eine Animationsserie wie Bojack Horseman weist zwar auch eine hohe intertextuelle Referentialit\u00e4t auf, funktioniert aber gleichzeitig als leidenschaftliches und aufrichtiges Pl\u00e4doyer f\u00fcr M\u00f6glichkeiten und Unm\u00f6glichkeiten ein besserer, hei\u00dft empathischer und unsichtigerer Mensch zu werden.<\/p>\n\n\n\n<p>So hei\u00dft es in einer Folge der f\u00fcnften Staffel:<\/p>\n\n\n\n<p>\u201eBut in real life, the big gesture isn\u2019t enough. You need to be consistent, you need to be dependably good.\u201c<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c4hnliches versuchen auch die Sitcoms des Sitcom-Produzenten Mike Schur: In Parks &amp; Recration geht es um gelingende, Polarisierungen \u00fcberwindende politische Arbeit auf kommunaler Ebene, in Brooklyn Nine Nine um die Realisierung einer humanen Polizeiarbeit und in The Good Place um existenzialistisch-philosophische Fragen nach einer moralisch-integren Lebensf\u00fchrung. Dazu kommen Stand-Up Specials von Komiker*innen wie Patton Oswalt und Hannah Gatsby, welche neben kom\u00f6diantischen Alltagsbeschreibungen auch sehr pers\u00f6nlich und ernsthaft \u00fcber Trauer und den Umgang mit sexueller Gewalt sprechen.<\/p>\n\n\n\n<p>Auch neuere Computerspiele l\u00f6sen sich zunehmend davon, den Spielenden einfache Problem-L\u00f6sungs-Abl\u00e4ufe zu pr\u00e4sentieren. Insbesondere Indie-Spiele wie Undertale, Stardew Valley oder das Genre der Walking Simulators (Proteus, Firewatch, Stanley\u2018s Parable), stellen dem:der Spieler:in nicht ein Hindernis in den Weg, dass mit Gewalt zu \u00fcberwinden ist, sondern fordern, die Spielwelt zu erforschen, kennen zu lernen und sich in sie einzuleben.<\/p>\n\n\n\n<p>Der heute allgegenw\u00e4rtige Gebrauch von Begriffen wie \u201eAuthentizit\u00e4t\u201c oder \u201eauthentisch\u201c wirkt aus dieser Perspektive wie ein allt\u00e4glich gewordenes Interesse an der \u00dcberwindung postmoderner Ironie und ihren unmenschlich-kalten Ausformungen. Menschlichkeit, Ehrlichkeit und W\u00e4rme wird auch in Diskursen auf Social-Media Plattformen immer wieder thematisiert und eingefordert. Der Wunsch nach zwischenmenschlicher N\u00e4he wird hier zum Problem, da die geforderte Aufrichtigkeit und N\u00e4he schlie\u00dflich immer schon medial vermittelt und somit auf ihren Effekt hin gestaltet ist. Die mediale Welt versucht also, ihre eigenen Bedingungen zu \u00fcberwinden.<\/p>\n\n\n\n<p>Auch David Foster Wallace thematisiert die Problematik, sich menschlich zu zeigen:<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cWhat passes for hip cynical transcendence of sentiment is really some kind of fear of being really human, since to be really human [\u2026] is probably to be unavoidably sentimental and na\u00efve and goo-prone and generally pathetic.\u201d (Wallace in Infinite Jest)<\/p>\n\n\n\n<p>Das Seminar verfolgt einen explorativen Ansatz, welcher die Eigeninitiative der teilnehmenden Studierenden f\u00f6rdern soll. Die Teilnehmenden werden sich anhand selbst gew\u00e4hlter Fallbeispiele in das Spannungsfeld von postmoderner Ironie und Aufrichtigkeit begeben. Dabei soll es nicht nur um Entwicklungen der aktuellen Popul\u00e4r- und Medienkultur gehen, sondern auch eine Br\u00fccke zu zeitgen\u00f6ssischen politischen Debatten geschlagen werden. Dabei kann es um die zynische Amtsf\u00fchrung von Politikern wie Donald Trump gehen, aber auch netzpolitische Strategien neurechter Bewegungen analysiert oder die Vermischung von politischem Journalismus und Formen der Late Night-Comedy genauer betrachtet werden.<\/p>\n\n\n\n<p>Der erste Teil des 14-t\u00e4gigen Seminars wird aus Textarbeit bestehen. Neben dem Essay von David Foster Wallace werden auch Texte ausgew\u00e4hlter Soziologen wie Zygmunt Bauman und Hartmut Rosa und Kulturtheoretiker wie Mark Fisher gelesen.<\/p>\n\n\n\n<p>Literatur<br>Bauman, Zygmunt (2005): Moderne und Ambivalenz. Hamburg: Hamburger Edition.<\/p>\n\n\n\n<p>Fisher, Mark (2013): Kapitalistischer Realismus ohne Alternative? Hamburg: VSA Verlag.<\/p>\n\n\n\n<p>Foster-Wallace, David (2018): E Unibus Pluram: Fernsehen und Literatur in den USA. In: Foster Wallace, David: Der Spass an der Sache \u2013 Alle Essays. K\u00f6ln: Kiepenhauer &amp; Witsch, S. 231 \u2013 300.<\/p>\n\n\n\n<p>Kelly, Adam (2010: David Foster Wallace and the New Sincerity in American Fiction. In: Hering, David: Consider David Foster Wallace: Critical Essays. Los Angeles \/ Austin: Sideshow Media Group Press, S. 131 \u2013 146.<\/p>\n\n\n\n<p>Rosa, Hartmut (2019): Resonanz \u2013 Eine Soziologie der Weltbeziehung. Frankfurt am Main: Suhrkamp.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"19W_Praxeologie\"><strong>Grundlagen Praxeologischer Spielforschung<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Siegen, mit Max Kanderske, Wintersemester 19\/20, B.A. Medienwissenschaft<\/p>\n\n\n\n<p>Kulturwissenschaftlicher Spielforschung geht es um die Beschreibung von analogen und digitalen Spielen innerhalb des breiteren historischen und (spiel)kulturellen Kontextes. Ein Schwerpunkt liegt daher auf der Analyse jener medialen Praktiken und \u00e4sthetischen Situationen, mit\/in denen sich Spielende die jeweiligen Spiele, d.h. die Regelsysteme und Narrationen sowie ihre materiellen Korrelate aneignen bzw. sich diesen anpassen.<br><br>Vor diesem Hintergrund ist es das Ziel des Seminars, eine methodische Einf\u00fchrung in die praxeologische, d.h. praxiszentrierte Spieleforschung zu geben und diese gleichzeitig im Feld der Game Studies zu verorten. Die erarbeiteten methodischen und theoretischen Grundlagen werden zu diesem Zweck auf gemeinsam erprobte Spiel- und Aneignungspraktiken (etwa das Speedrunning oder das Erstellen eigener Level) angewandt. Mit der Anfertigung von Spielprotokollen und Vignetten erlernen die Studierenden die Grundlagen ethnographischen Arbeitens und produzieren selbst das Datenmaterial f\u00fcr die weitere Analyse. Der Fokus liegt dabei nicht nur auf den Wahrnehmungen und Empfindungen der Spielenden, ihrer Performanz (verstanden nicht als Leistung, sondern als situationsgebundene Handlung) und ihren individuellen Spielweisen, sondern auch auf der \u00c4sthetik, Medialit\u00e4t, Materialit\u00e4t und Technizit\u00e4t des Spiels und der Frage danach, wie diese Faktoren in die konkrete Spielsituation hineinwirken.<br><br>Auf Basis der im Seminar erarbeiteten Ergebnisse soll anschlie\u00dfend eine Bewertung der Methodik erfolgen: Was kann die Praxeologie im Kontext der Game Studies leisten? Welche Fragen lassen sich mit ihrer Hilfe beantworten (und auf welchem Auge ist sie m\u00f6glicherweise blind)?<\/p>\n\n\n\n<p>Der Erwerb einer Studienleistung erfordert die aktive Teilnahme am Seminar (Bearbeitung von Leseaufgaben, in Gruppen durchgef\u00fchrte Langzeitexperimente), sowie an einer Exkursion zur <em>Next Level<\/em> in Essen. Dar\u00fcber hinaus wird es einen GameLab-Tag geben, dessen Vorbereitung, Durchf\u00fchrung und Nachbereitung ebenfalls Teil der Seminaraufgaben sein wird.<\/p>\n\n\n\n<p>Der GameLab-Tag und die Exkursion sind Teil des Seminars und werden als Blockveranstaltungen (Termin wird gemeinsam ermittelt) andere Sitzungen ersetzen, so dass die gesamte SWS-Anzahl die \u00fcbliche Menge nicht \u00fcbersteigt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"19W_RVL_Games\"><strong>Ringvorlesung Game Studies<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Siegen, mit Konstantin Aal, Univ.-Prof. Dr. Natascha Adamowsky, Michael Ahmadi, Michael Debus, Aleksandar Golovin, Svenja Kaiser, Max Kanderske, Prof. Dr. Andreas Kastenm\u00fcller, Univ.-Prof. Dr. Anja M\u00fcller, PD Dr. Andreas Rauscher, Dr. Timo Schemer-Reinhard und Finja Walsdorff<\/p>\n\n\n\n<p>Wintersemester 19\/20, B.A. Medienwissenschaft<\/p>\n\n\n\n<p>In dieser Ringvorlesung soll ein \u00dcberblick \u00fcber den gegenw\u00e4rtigen Stand der Game Studies gegeben werden, aktuelle Fragen des Feldes er\u00f6rtert und der Stand herausragender Forschungsvorhaben vorgestellt werden.<br>Unterschiedliche Dozierende werden Aspekte der gegenw\u00e4rtigen Game Studies aus ihrer jeweiligen Perspektive beleuchten.<br>So wird ein polyphoner \u00dcberblick \u00fcber das Feld bereit gestellt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"19W_video_game_studies\"><strong>Video-Einf\u00fchrung in die Game Studies (Praxiskurs)<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Siegen, mit Dr. Timo Schemer-Reinhard, Wintersemester 19\/20, B.A. Medienwissenschaft<\/p>\n\n\n\n<p>Das Video-Essay gewinnt an Bedeutung als kulturwissenschaftliche Publikationsform. In Zusammenarbeit mit Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern aus den Game Studies wird in diesem Kurs eine Video-Einf\u00fchrung in die Game Studies produziert.<\/p>\n\n\n\n<p>Lernziele<br>Videogestaltung im Rahmen spezifischer Anspr\u00fcche und Inhalte, Kenntnisse im Bereich des Video-Essays beziehungsweise Video als Publikationsform der Kulturwissenschaft sowie Grundlagen der Game Studies.<\/p>\n\n\n\n<p>Zu erbringende Pr\u00fcfungsleistung<br>Die Teilnehmenden werden f\u00fcr die Video-Einf\u00fchrung eine Gestaltung entwickeln, Material drehen, Inhalte bebildern und die Videos schneiden.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"19S_Geld\"><strong>Spiel und Geld<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Siegen, Sommersemester 19, Master Medienkultur\/Master Medien und Gesellschaft<\/p>\n\n\n\n<p>Sowohl \u201eSpiel\u201c als auch \u201eGeld\u201c sind Begriffe, die zun\u00e4chst eine allt\u00e4gliche, ja, profane Verst\u00e4ndlichkeit zu haben scheinen. Je genauer sie aber in den Fokus geraten, desto deutlicher wird, wie komplex und vielschichtig sie sind, wie wenig greifbar und wie schillernd.<\/p>\n\n\n\n<p>Gleiches gilt f\u00fcr den Begriff aus dem Seminartitel: Jedes Kind, so lie\u00dfe sich polemisieren, kennt Spielgeld. Es ist eine einfache Gegenstandskategorie mit allt\u00e4glicher Begreifbarkeit. Fliehen aber die beiden Wortbestandteile schon am\u00f6benhaft vor dem definitorischen Zugriff, muss sich diese Eigenschaft in der Verbindung der beiden noch potenzieren.<\/p>\n\n\n\n<p>Dieses Seminar soll die historischen \u00dcberlappungen des Spielerischen und des Geldes in den Blick nehmen, um dann theoretische Zugriffe auf diese \u00dcberlappungen zu erproben.<\/p>\n\n\n\n<p>Beispiele f\u00fcr historische Thematiken sind die Geschichte des Gl\u00fccksspiels sowie dessen Verbindungen mit dem Aktienhandel, die Entstehung von wirtschaftssimulierenden Spielen wie Monopoly sowie aktuelle Entwicklungen wie Free-to-Play-Modelle bei Computerspielen.<\/p>\n\n\n\n<p>Als theoretisches R\u00fcstzeug eignen wir uns klassische Theorien des Geldes an, etwa die Wertkritik, besch\u00e4ftigen uns mit Definitionsversuchen \u201edes Spiels\u201c, etwa bei Johan Huizinga, Roger Caillois oder Georges Bataille, lesen Analysen zu Transformationen und Besonderheiten des (post-)modernen Kapitalismus sowie zur \u00d6konomie in den Medien und im (Computer-)Spiel.<\/p>\n\n\n\n<p>Literatur (Auswahl):<\/p>\n\n\n\n<p>Haug, Wolfgang Fritz (2009): Kritik der Waren\u00e4sthetik, gefolgt von Waren\u00e4sthetik im High-Tech-Kapitalismus. Frankfurt am Main: Suhrkamp<br>Jappe, Anselm (2005): Die Abenteuer der Ware: f\u00fcr eine neue Wertkritik. M\u00fcnster: Unrast<\/p>\n\n\n\n<p>Athanassakis, Irini (2010): Das Spiel mit dem Geld. In: Fuchs, Mathias; Strouhal, Ernst (Hrsg.): Das Spiel und seine Grenzen Passagen des Spiels II. Springer Vienna, S. 245\u2013262, URL: http:\/\/link.springer.com\/chapter\/10.1007\/978-3-7091-0085-1_16 [Zugriff: 11.11.2015]<br>Dyer-Witheford, Nick; De Peuter, Greig (2009): Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis: University of Minnesota Press<br>Meyer-Bendrat, Klaus-Peter (1987): Die Warenf\u00f6rmigkeit kindlicher Spielarbeit: die Verformung des Spiels im Lichte industrieller Erkenntnisinteressen. Frankfurt am Main\u202f; New York: P. Lang<br>Rellstab, Urs (1992): \u00d6konomie und Spiele: die Entstehungsgeschichte der Spieltheorie aus dem Blickwinkel des \u00d6konomen Oskar Morgenstern. Chur: R\u00fcegger<br>Venus, Jochen (2006): Der Fetischcharakter der Computerspielwaren und sein medienmorphologisches Geheimnis. In: Schr\u00f6ter, Jens; Schwering, Gregor; St\u00e4herli, Urs (Hrsg.): Media Marx. Bielefeld: Transcript, S. 315\u2013338<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"19S_material\"><strong>SpielMaterial<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Siegen, mit Max Kanderske M.A., Sommersemester 19, B.A. Medienwissenschaft<\/p>\n\n\n\n<p>W\u00e4hrend Spiele als Regelsysteme und Erz\u00e4hlungen innerhalb der Game Studies bereits ausgiebig diskutiert wurden \u2013 der Streit zwischen Ludologen und Narratologen dominierte die gesamte Fr\u00fchphase des Faches \u2013 hat die Besch\u00e4ftigung mit der materiellen Seite von Spielen, den dazu notwendigen Spielbrettern, W\u00fcrfeln, elektronischen Interfaces etc. bisher wesentlich weniger Aufmerksamkeit seitens der Spieleforschung erfahren. Das Spielmaterial darf dabei keinesfalls nur als \u201eErf\u00fcllungsgehilfe\u201c des Regelwerks verstanden werden: Im Gegenteil, es limitiert und pr\u00e4formiert die m\u00f6glichen Spielhandlungen und tr\u00e4gt so entscheidend zur Genese und Weiterentwicklung von Spielen und Spielformen bei. Die Etablierung und Standardisierung etlicher Spiele und Spielgenres ist so nicht zuletzt auf die Verbreitung, Normierung und Kommodifizierung des zugrundeliegenden Spielmaterials zur\u00fcckzuf\u00fchren.<\/p>\n\n\n\n<p>Im Rahmen des Seminars sollen daher die vielschichten Verflechtungen von Regeln, Spielmaterial und Spielpraktiken im Kontext analoger und digitaler Spiele differenziert analysiert werden, ohne dabei jedoch die dem Material bzw. Produkt stets anh\u00e4ngenden Aspekte seiner Produktionsbedingungen, seiner Warenwerdung und der damit zusammenh\u00e4ngenden wirtschaftlichen Interessen aus den Augen zu verlieren. Dieser doppelten Perspektive auf das Spielmaterial, einerseits im Kontext des Spiels, andererseits im Kontext seiner Produktion und Konsumption, verdankt sich auch die Schreibung des Seminartitels: SpielMaterial.<\/p>\n\n\n\n<p>Gleichsam als Ausgleich zu dieser theoretisch gef\u00fchrten materialistischen Grundierung des Spieldiskurses, sollen die Nutzungspraktiken des Spielmaterials sowie der konkrete Bezug zwischen Material und Regeln praktisch er\u00f6rtert werden: Im Rahmen eines GameLab-Tages sollen die Studierenden selbst Spielpraxis mit analogen und digitalen Spielen sammeln und dabei die Spezifik des zum Einsatz kommenden Spielmaterials selbst\u00e4ndig analysieren. Die Dokumentation des eigenen Umgangs mit dem Spielmaterial bildet so die Grundlage, des weiteren Diskurses innerhalb des Seminars.<\/p>\n\n\n\n<p>Der Erwerb einer Studienleistung erfordert daher die Vorbereitung, Durchf\u00fchrung und Nachbereitung des GameLab-Tages sowie die aktive Teilnahme am Seminar. Der GameLab-Tag ist Teil des Seminars und wird als Blockveranstaltung andere Sitzungen ersetzen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"18W_skandal\"><strong>Die Skandalgeschichte des Computerspiels<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Siegen, mit Max Kanderske M.A., Wintersemester 18\/19<\/p>\n\n\n\n<p>Die historische Entwicklung des digitalen Spiels war stets von \u2013 mal mehr, mal weniger vehement vorgetragener \u2013 \u00f6ffentlicher Kritik begleitet. Diese kann sich auf einzelne, beispielsweise als \u201eunmoralisch\u201c empfundene Spiele oder Spielreihen (z.B. GTA) beziehen, kann aber auch ganze Genres und Spielmechaniken zum Ziel haben, wie etwa die in Deutschland ausgiebig gef\u00fchrte \u201eKillerspieldebatte\u201c zeigt. Auch meta-Kritik, die nicht unmittelbar auf Spielinhalte selbst, sondern auf bestimmte Bedingungen der Produktion und Konsumption von Spielen im engeren Sinne bzw. den Umgang der SpielerInnen mit den Spielen und miteinander im weiteren Sinne verweist, ist \u00fcblich.<\/p>\n\n\n\n<p>Im Rahmen des Seminars soll daher die Skandalgeschichte des Computerspiels diskursanalytisch nachgezeichnet und in den breiteren Kontext der Medienkritik eingeordnet werden: Neben allgemeinen, stets wiederkehrenden Vorw\u00fcrfen wie \u201eSuchtgefahr\u201c oder \u201emoralische Verwerflichkeit\u201c, sollen auch klar abgrenzbare Diskurse wie die bereits erw\u00e4hnte \u201eKillerspieldebatte\u201c, \u201eGamer Gate\u201c oder der aktuelle Streit um Loot Boxes Gegenstand der Besch\u00e4ftigung sein.<\/p>\n\n\n\n<p>Das Seminar will sich allerdings nicht mit der theoretischen Konturierung der Argumente und Positionen innerhalb der betrachteten Diskurse zufrieden geben: Im Rahmen eines GameLab-Tages sollen die Studierenden \u2013 ganz im Sinne des \u201eplaying research\u201c-Konzepts Espen Aarseths \u2013 selbst Spielpraxis mit jenen digitalen Spielen sammeln, die im Fokus der \u00f6ffentlichen Debatte standen und stehen. Die Dokumentation und Analyse des eigenen Spielens soll so den Grund bilden, vor dem die behandelten Diskurse, ihre Positionen und Argumente von den Studierenden bewertet werden k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<p>Der Erwerb einer Studienleistung erfordert die Vorbereitung, Durchf\u00fchrung und Nachbereitung des GameLab-Tages sowie die aktive Teilnahme am Seminar. Der GameLab-Tag ist Teil des Seminars und wird daher andere Sitzungen ersetzen..<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"18W_idle\"><strong>Web-Projekt: Entwicklung eines Idle-Games (Praxiskurs)<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Siegen, mit Dr. Timo Schemer-Reinhard, Wintersemester 18\/19, Sommersemester 19 , B.A. Medienwissenschaft<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"18S_arbeit\"><strong>Die Arbeit im Spiel \u2013 das Spiel in der Arbeit<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Siegen, mit Max Kanderske M.A.,&nbsp; Sommersemester 18, B.A. Medienwissenschaft<\/p>\n\n\n\n<p>Das auf Johan Huizingas \u201eHomo Ludens\u201c (1939) zur\u00fcckgehende und durch Katie Salens und Eric Zimmermans \u201eRules of Play\u201c (2003) popularisierte Konzept des Zauberkreises, innerhalb dessen Spiele stattfinden, ist zu einem zentralen \u2013 und kontrovers diskutierten \u2013 Motiv der Game Studies geworden. In der Metapher des magischen Zirkels dr\u00fcckt sich die Annahme aus, dass Spiele stets innerhalb eines klar abgegrenzten Bereichs stattfinden \u2013 die konkrete Form der Begrenzung kann raum-zeitlicher Natur sein (etwa in Form von B\u00fchnen, Spielfeldern, einer festgelegten Spieldauer etc.), sich aber auch auf die Losgel\u00f6stheit des Spiels vom sonstigen Alltagsgeschehen beziehen.<br>Vor diesem Hintergrund ist es das Ziel des Seminars, das Verh\u00e4ltnis von Spiel und Arbeit (verstanden als das Alltagsgeschehen schlechthin) pr\u00e4zise zu bestimmen. In den Blick genommen werden sollen dabei sowohl historische als auch rezente Entwicklungen im Bereich der analogen und digitalen Spiele: Wie ist es um die Grenze des Zauberkreises bestellt, wenn unter dem Stichwort der Gameification die Arbeit zwecks Effizienzsteigerung in ein ludisches Gewand gekleidet wird oder Spiele anderweitig, etwa zur Vermittlung von Lerninhalten, instrumentalisiert werden? L\u00e4sst sich eine Grenze \u00fcberhaupt noch ziehen, wenn das Ausf\u00fchren von Spielhandlungen zur Arbeit wird und ganze Berufsst\u00e4nde konstituiert \u2013 sei es in der banalen Form des Goldfarmings oder in der Rolle des umjubelten (E-)Sportlers?<\/p>\n\n\n\n<p>Die Studierenden sollen im Rahmen des Seminars mit allgemeinen Grundlagen der Spieleforschung vertraut gemacht werden und einen \u00dcberblick \u00fcber den Diskurs um das Verh\u00e4ltnis zwischen Arbeit und Spiel erhalten. Anhand konkreter Beispiele soll erarbeitet werden, welche Rolle das Spiel innerhalb der Arbeit und vice versa einnimmt bzw. ob eine solche Trennung \u00fcberhaupt zweckm\u00e4\u00dfig ist.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"18S_video_game_studies\"><strong>Video-Einf\u00fchrung in die Game Studies (Praxiskurs)<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Siegen, Sommersemester 18 mit PD Dr. Andreas Rauscher, B.A. Medienwissenschaft<\/p>\n\n\n\n<p>Das Video-Essay gewinnt an Bedeutung als kulturwissenschaftliche Publikationsform. In Zusammenarbeit mit Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern aus den Game Studies wird in diesem Kurs eine Video-Einf\u00fchrung in die Game Studies produziert.<\/p>\n\n\n\n<p>Lernziele<br>Videogestaltung im Rahmen spezifischer Anspr\u00fcche und Inhalte, Kenntnisse im Bereich des Video-Essays beziehungsweise Video als Publikationsform der Kulturwissenschaft sowie Grundlagen der Game Studies.<\/p>\n\n\n\n<p>Zu erbringende Pr\u00fcfungsleistung<br>Die Teilnehmenden werden f\u00fcr die Video-Einf\u00fchrung eine Gestaltung entwickeln, Material drehen, Inhalte bebildern und die Videos schneiden.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"17W_ludo\"><strong>Ludo\/Narrative \u2013 Das Spiel um Storyworlds aus medienhistorischer Sicht<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Siegen, mit PD. Dr. Andreas Rauscher, Wintersemester 17\/18 &nbsp; Master Medienkultur\/Master Medien und Gesellschaft<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"17S_einf\"><strong>Einf\u00fchrung in die Medienwissenschaft II<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Siegen, mit Max Kanderske, Sommersemester 17, B.A. Medienwissenschaft<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"16W_tragbar\"><strong>Diskurse tragbarer Ger\u00e4te<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Siegen, Wintersemester 16\/17, B.A. Medienwissenschaft<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"16W_einf\"><strong>Einf\u00fchrung in die Medienwissenschaft I<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Siegen, mit Max Kanderske M.A., Wintersemester 16\/17, B.A. Medienwissenschaft<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"16S_kino\"><strong>K\u00f6rper und Kino<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Uni Siegen, Sommersemester 16, B.A. Medienwissenschaft<\/p>\n\n\n\n<p>Ein Klischee von den Medien schreibt ihnen als Wirkung eine immer gr\u00f6\u00dfer werdende Entk\u00f6rperlichung zu. Je weiter sich die Medien entwickelten, desto weniger wichtig w\u00fcrde k\u00f6rperliche Anwesenheit, das Echte, das Anfassbare. Das kann positiv gerahmt werden als Befreiung oder negativ als Verlust. Gleichzeitig treffen uns Medien am K\u00f6rper: Wir sp\u00fcren Freude, Spannung, Angst und so weiter. Im Kinosaal oder vorm Fernseher: Wir stehen Medien gegen\u00fcber als aktiv-rezeptiver Ort von Sinnesereignissen. Den Vorg\u00e4ngen von Ent- und Verk\u00f6rperlichung im Bezug auf Medien soll in diesem Seminar nachgesp\u00fcrt werden am besonderen Beispiel der Rezeptions-Situationen von Filmen. Wir sp\u00fcren der Entwicklung der Film-Anschau-Aufbauten nach, von Schauk\u00e4sten auf den Jahrm\u00e4rkten des 19. Jahrhunderts \u00fcber das Kino in seinen verschiedenen Arten (wie dem Filmtheater oder dem Filmpalast) bis hin zum Heimkino.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"15W_kultur\"><strong>Das Spiel und die Kultur \u2013 Kulturwissenschaft zum Spiel<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Wintersemester 15\/16, B.A. Medienwissenschaft<\/p>\n\n\n\n<p>In diesem Kurs wird die Vorgeschichte der Game Studies in der Kulturwissenschaft nachverfolgt und untersucht. Es geht um die Auseinandersetzung mit \u201eKlassiker*innen\u201c des Fachs. Zentral ist etwa Johan Huizingas \u201eHomo Ludens\u201c, eine sehr umfassende, Analyse des \u201eSpielelementes der Kultur\u201c. In seiner Folge haben andere dar\u00fcber reflektiert, welche Rolle das Spiel im menschlichen Handeln und dar\u00fcber hinaus hat.<\/p>\n\n\n\n<p>Die Zielsetzungen dieser Spielstudien werden im Seminar herausgearbeitet, um dann dem Einfluss in der weiteren Entwicklung nachzusp\u00fcren. Darauf aufbauend werden zwischenzeitliche oder gegenw\u00e4rtige Situationen im Lichte der untersuchten Ans\u00e4tze reflektiert und analysiert.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Einheit Accessibility, Vorlesung Analysis and Evaluation Human Computer Interaction, Wintersemester 2024\/2025 mit Sven Bittenbinder, Vorlesung von Prof. Dr. Claudia M\u00fcller Human Computer Interaction Projektkurs Universit\u00e4t Siegen, Sommersemester 2024, Wintersemester 2024\/2025, Sommersemester 2025 Einf\u00fchrung in das wissenschaftliche Arbeiten Design Interaktiver Medien, Institut Mediendesign und Raumgestaltung, Wintersemester 23\/24 Theorie Interface- und Interaktionsdesign Design Interaktiver Medien, Institut Mediendesign [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"parent":2,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"footnotes":""},"class_list":["post-295","page","type-page","status-publish","hentry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/claudiuscluever.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages\/295","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/claudiuscluever.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/claudiuscluever.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/claudiuscluever.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/claudiuscluever.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=295"}],"version-history":[{"count":29,"href":"https:\/\/claudiuscluever.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages\/295\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":699,"href":"https:\/\/claudiuscluever.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages\/295\/revisions\/699"}],"up":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/claudiuscluever.de\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/pages\/2"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/claudiuscluever.de\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=295"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}